За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Закулисье Стаи » Сокровища Костяного Двора.


Сокровища Костяного Двора.

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

https://i.imgur.com/1cHkUMH.jpg

*картинки кликабельны*

Предметы
Колдовские и без крупицы магии, награбленные, украденные, найденные и добытые любым иным способом или же сохранившиеся из далеких  эпох, когда свершались великие дела, вещи. Клинки и драгоценности, артефакты и безделушки. Что-то хранит в себе мощь древних, что-то же пойдет только как украшение на стену или в коллекцию; Одни могут использоваться в любой момент, другие же могут подвести в самый ответственный момент. Хочешь зеркало, в котором отражается судьба? Плати и начинай копать. Может быть желаешь меч, что пьёт кровь врага, а иногда и твою? Нет? Ну-у-у-у, тебя никто не держит. Желаешь стрелу, что попадет в сердце любого, кого пожелаешь, не важно какое между вами расстояние и преграды? Хммм, уверен одна была где-то под той горой костей. Ты главное плати и начинай копать...

http://s4.uploads.ru/gMa6d.png

Ускх Жреца

http://s4.uploads.ru/ByGrb.png

Ускх Воина

http://s6.uploads.ru/BdWkR.png

Дейноних

http://sh.uploads.ru/WkMgv.png

Щит Аралеза

http://sh.uploads.ru/3I5Uh.png

Кровь Аннаэль

http://sh.uploads.ru/nA2Oo.png

Слезы Аннаэль

Метки Духов
Когда-то все духи ходили среди нас. Сейчас же увидеть их могут только самые могущественные шаманы. Однако не все потеряно. Духи все ещё с нами, главное только поверить в это. Да, как в Богов: что в светлых, что в темных. Духи им конечно не чета, но кое-что в их закромах чудес может пригодиться в твоих приключениях. Хочешь летать, хотя рожден ползать? Пара добрых слов Разору - поверь, это поможет. Жаждешь отмщения и вражеской крови? Пой в унисон с Шадаром, он это дело любит. Твой "маленький друг" не может стоять по стойке смирно? Ну, знаю я одного духа...

http://s7.uploads.ru/PYGQJ.pngМетка Дагона - Владыки Утопленников

http://s4.uploads.ru/AOWKs.png
Метка Шадара - Шестиглазого  Волка

http://sg.uploads.ru/J0iLq.png
Метка Аралеза - Пса Зари

http://sg.uploads.ru/hYR6z.pngМетка Хара Моос - Пса Разорителя

http://sh.uploads.ru/P0uNv.png
Метка Разора - Погонщика Ветров

http://sg.uploads.ru/3BdM7.png
Метка Аннаэль - Скорбящей

Звери
Что, паря, одиноко? Да, родственную душу тяжело найти в наше суровое время. Но знаешь, никто не говорил, что друг не может быть о четырех или шеста лапах, верно? Ага, ты верно уловил суть - завести зверюшку весьма хорошее решение. А если уж она отмечена меткой Духов, то это считай гениальная идея. Ну если конечно ты не мечтаешь о баабгае Апопа, тогда это скорее суицидальная мысль. Нет? Ну и отлично. Главное помни - зверь он как женщина, любит ласку и заботу, требует много внимания и бывает отбивается от рук, так что будь готов к хлопотам. Но как и в случае с бабой, поверь, оно того стоит. Верный товарищ в бою и мирной жизни, страж твоего сна и если что, то даже таскатель твоей ленивой задницы. Что, решился? Ты мне нравишься паря, так что давай так: ты мне заплати, а я тебе зверюгу. Мне как раз один говнюк задалжал услугу...

http://sg.uploads.ru/DEmYx.png

Кровоклык - Волк Шадара

http://sh.uploads.ru/yHGB9.png

Секач Хара Моос

0

2

http://s4.uploads.ru/gMa6d.png

Ускх Жреца

Внешний Вид:Крайне богатое и искусно сделанное ожерелье, сотворенное из золота и цветных стекляшек. Выглядит как крупный жук, называемый скарабеем, с большими раскрытыми крыльями грифа, удерживающих на кончиках крыльев луну. Размеры жука позволяют ему закрывать часть груди взрослого человека, крылья же укрывают плечи и шею. Скрепляются они за спиной, с помощью специальных застежек.

История:После сражения в песках Соноры в 1646 году, множество трофеев было собрано с поля битвы. Большая часть из них пропали, утащенные крысолюдами, но кое-что удалось сохранить. Например эти странные украшения, притрагиваться к которым отказались даже самые жадные крысы. Крайне тяжелые, эти большие куски драгоценного металла излучали странную силу, отпугивающею трусливых грызунов. Ведь не с проста эти украшения носили не-мертвые колдуны армии нежити, которых не могли одолеть ни ручные духи гоблинских шаманов, ни могущественные наёмные маги, ни изощренные волшебники пустыни. Лишь самые хитрые, изощренные, могущественные и многочисленные атаки колдунов объединенной армии могли обратить древние кости обратно к их мертвому состоянию. Потому шаманы гоблинов с осторожностью собрали эти колдовские штуки с павших и спрятали где получше, чтобы такие вещи не достались абы кому.

Применение:Надев ускх на себя, воин может почувствовать какую-то защищенность, которая приятно успокаивает нервишки. Однако главная особенность заключена не в этом. Главная сила этого украшения заключена в её способности отражать опасность от своего хозяина. Конечно при таких размерах и толщине оно может даже сработать как доспех, но на самом деле оно работает иначе. Всякий раз, как только угроза направлена на носителя украшения, заложенное в неё волшебство срабатывает, создавая отрицательный для магии щит, укрывающий колдуна от вражеского колдовства. К сожалению, сила ускха явно ослабела после того, как его унесли из проклятых песков, потому щит отражает не самые сильные атаки, направленные на владельца ожерелья, а иногда и вообще не работает. Находясь на своём носителе, амулет слегка греет грудь своего носителя и не как не проявляет себя, но стоит ему почувствовать направленную на хозяина враждебную магию, как амулет перестаёт греть и даже наоборот, начинает забирать тепло, обжигая холодом. В момент же приближения чужого колдовства, амулет срабатывает и создает поле, отражающие собственно сие заклинание.
В идеале, этот амулет предназначен для магов, дабы они сами не отвлекались на собственную защиту и спокойно могли колдовать, как и было в битве Соноры, когда жрецы-личи насылали на союзную армию атакующие чары, одновременно при этом находясь под защитой этих амулетов. Но сейчас ускх далек от этого идеала, ибо даже если он работает, то велик риск, что сработав, амулет может на время лишить колдуна его собственных чар, оставляя его ещё более не защищенным.

Важно:Если персонажа, носящего ускх-жреца атакуют магией на уровне специалиста и ниже, то он может кинуть два шестигранных кубика(2d6). При выпадении числа от 10 до 12, щит срабатывает и отражает враждебное заклинание обратно. От 7 до 9 заклятье будет погашено. От 4 до 6 заклятье будет погашено, но носитель потеряет возможность колдовать на пару минут или его заготовленное заклинание будет развеяно. При выпадении числа от 2 до 3 щит вообще не сработает. В таком случае вы пожалеете, что не накинули на себя свой собственный щит.
Если персонажа, носящего ускх-жреца атакуют магией на уровне мастера, то он может кинуть два шестигранных кубика(2d6). При выпадении числа от 6 до 12, щит активируется и поглощает заклинания. Если же число выпало от 2 до 5, то щит не срабатывает.
Ускх не способен защитить от магии уровня магистра.

Цена: Один череп достойного врага.

0

3

http://s4.uploads.ru/ByGrb.png

Ускх Воина

Внешний Вид:Крайне богатое и искусно сделанное ожерелье, сотворенное из золота и цветных стекляшек. Выглядит как раскрывший крылья сокол, держащий на голове солнце. Размеры сокола и его крыльев таковы, что полностью могут укрыть всю верхнею часть груди взрослого человека и плечи. Скрепляются они за спиной, с помощью специальных застежек.

История:После сражения в песках Соноры в 1646 году, множество трофеев было собрано с поля битвы. Большая часть из них пропали, утащенные крысолюдами, но кое-что удалось сохранить. Например эти странные украшения, притрагиваться к которым отказались даже самые жадные крысы. Крайне тяжелые, эти большие куски драгоценного металла излучали странную силу, отпугивающею трусливых грызунов. Ведь не с проста эти украшения носили самые высокие и могучие воины из армии нежити, которых не могли одолеть ни заговоренные стрелы гоблинов, ни стремительные выпады крысолюдов. Лишь могучие удары драконидов могли повергнуть их, хотя и они замечали странное сопротивление, прежде чем враг падал пред ними.  Потому шаманы гоблинов с осторожностью собрали эти колдовские штуки с павших и спрятали где получше, чтобы такие вещи не достались абы кому.

Применение:Надев ускх на себя, воин может почувствовать какую-то защищенность, которая приятно успокаивает нервишки. Однако главная особенность заключена не в этом. Главная сила этого украшения заключена в её способности отражать опасность от своего хозяина. Конечно при таких размерах и толщине оно может даже сработать как доспех, но на самом деле оно работает иначе. Всякий раз, как только угроза направлена на носителя украшения, заложенное в неё волшебство срабатывает, создавая нечто вроде воздушного щита. К сожалению, сила ускха явно ослабела после того, как его унесли из проклятых песков, потому щит появляется лишь на долю секунду, отражая не самые сильные атаки, направленные на владельца ожерелья, а иногда и вообще не работает. Обычно его хватает чтобы отвести в сторону стрелу или заставить скользнуть лезвие кинжала чуть дальше по направлению от плоти носителя, но чтобы отразить хороший удар меча или топора едва ли. Однако владельцу уже не придется бояться, встреться он в переулке с коварным убийцей или стань дичью на чужой охоте - отравленный нож, игла или стрела уйдут в сторону, едва касаясь плоти. Да и гуляя по городу, помои на голову будут попадать гораздо меньше.

Важно: Если персонажа, носящего ускх воина атакуют оружием дальнего боя, как стрелы, арбалетные болты, метательные кинжалы, камень а так же таким оружием как хлыст или нож, он может кинуть два шестигранных кубика(2d6). Если общие число выпало больше чем три, то щит срабатывает нормально и атака противника уходит мимо цели. Если выпадает число два или три, то тест считается проваленным и щит не срабатывает.
Если же персонажа носящего ускх воина атакуют оружием ближнего боя, тяжелее ножа, он может кинут два шестигранных кубика(2d6), дабы попробовать отразить этот удар. Щит срабатывает и отталкивает оружие противника в сторону, если выпадает дубль(например 1 и 1 или 4 и 4), или число выше 10. В ином случае тест считается проваленным и остаётся молиться на крепость доспехов.

Цена: Один череп достойного врага.

0

4

http://s6.uploads.ru/BdWkR.png

Дейноних

Внешний Вид:Этот клинок состоит из кости, дерева, камня и золота - крайне хрупких для оружия материалов. Они так же весьма тяжелые, от чего человек может удержать его только двумя руками. Однако наложенные чары или искусство мастера сделало это оружие крайне крепким и способного соперничать в годности с оружием гномьих мастеров, и потому в руках существ, способных орудовать таким клинком, оно превращается в ужасающие оружие смерти.

Эскиз

http://s7.uploads.ru/wJ9iG.png

История:Раньше эти клинки лежали в руках мертвецов, спящих в темных подземельях древней пирамиды, расположенной в джунглях за песками Соноры. В прошлой жизни они явно были какими-то приближенными к властителю, или героями, или ещё кем-то важным, ибо кроме таких мечей они были обряжены в знатные доспехи и украшения, подчеркивающими их высокий статус. Однако драконидиц это не остановило и они спокойно выдрали это оружие из мертвых пальцев, дабы использовать самим в гиблых джунглях. Когда же воины Стаи смогли отыскать потерянных сестер, самки смогли со спокойной душой сложить оружие(ну по крайней мере половина из них). Однако эти "мечи" за время службы в руках женщин, сыскали темную славу, потому драконидицы и спрятали оружие под алтарем Хара Моос, дабы дух хранил это иноземное оружие. Правда вот продажность Хара Моос и любовь некоторых к экзотическому оружию самки совсем не учли...

Применение:Дейноних - ударно-дробящие оружие, сокрушающие самые прочные доспехи, да оставляющие после себя сломанные кости и рваные раны. Годно оно и для фехтования, пускай менее удобное, чем обычный клинок, хотя при хорошем ударе им вполне можно оставить врага без оружия. Или сразу без руки. Заостренные клыки этого оружия "с радостью" отделят пару кусочков мяса.
Кроме губительного для здоровья и достойной крепости, дейноних обладает весьма неприятным свойством, данными ему прежними обладателями. Наложены ли на него такие чары или это вид и результаты от его использования, но при виде этой штуки поджилки начинают трястись даже у матерых вояк. Что, впрочем не удивительно, когда становишься свидетелем того, с какой кровожадной жестокостью дейноних вгрызается в живую плоть и отправляет "счастливчиков" сразу в Изнанку. О тех же, кому не повезло, лучше промолчать.

Важно:Если на персонажа, носящего дейноних, собираются провести нападение, то все атакующие обязаны кинуть два шестигранных кубика(2d6). Если у атакующего выпадает число выше тройки, бой может идти как положено. Если же выпадает тройка и меньше, то тест считается проваленным и персонаж, проваливший тест обязан выбрать себе иного противника или отступить, дабы собрать свою волю в кулак. Если к тому моменту, как он подготовится к драке, дейноних никого не убьёт или нанесёт тяжелую рану(типа отрубания конечности), то он может атаковать персонажа с дейнонихом, не проходя тест. Ведь в конце концов он же собрался с духом.

Пример №1

На Персонажа А, вооруженного дейнонихом, и его товарища нападает четверо разбойников.  Все четверо видят дейноних и бросают кубики. Двое из них прошли тест, двое провалили. Первые двое атакуют персонажа А дальше.  Из проваливших тест, один из разбойников решает напасть на другого персонажа, решив что двое справятся и без него, другой же решает, что всё и так хорошо и он может пока не встревать(Трус).

Если во время боя, обладатель дейнониха успевает прикончить одного и больше врага, а остальные становятся свидетелями того, как этот клинок рвет их товарищей на кусочки, оставляя после себя кошмарные следы, словно плоть рвали взбесившиеся медведи, то все находящиеся в непосредственной близости или даже намеревающиеся атаковать обладателя дейнониха обязаны снова бросить кубики. При этом они получают +1 к сложности теста за каждого убитого дейнонихом. Если же тест всё же пройден, то бой продолжается дальше. Каждый, кто не прошел тест, должен отступить, ибо весьма не хочет на похоронах лежать в закрытом гробу.
Примечание:Сложность теста не может подняться выше 11, даже убей обладатель дейнониха за раз 15 врагов. То есть спасительным числом всегда будет 12 и 11.

Пример №2

Персонаж А смог убить троих наёмников, однако против него встали ещё пятеро. Но каждый из них сейчас видит, что персонаж А весь покрыт чужой кровью и его окружают разорванные трупы двух наёмных бойцов, а третий ещё жив, но истошно орет, старясь удержать вываливающиеся кишки одной рукой, ибо другая подлежит только ампутации(что бессмысленно, ибо несчастный скоро испустит дух). Это действует на живую пятерку угнетающе и теперь, при броске кубиков, они должны выкинуть число больше 6(к изначальным 3 прибавляем по единичке за каждый труп, то бишь ещё +3, получаем 6). Трое из наёмников оказались храбрецами, пройдя тест, и бросаются в бой, дабы отомстить(Один бросил 10, другой 8, третий 7). Двое других решают, что не хотят разделить судьбу сдохшей троицы(3 у одного и 6 у другого) и сваливают подальше. Чуть погодя их может загрызть совесть или командир силой и угрозами заставит их повернуть назад, но сейчас они не хотят драться.

Если сложность теста становиться больше восьми, то при выпадении двойки, персонаж впадает в панику и обязан сбежать с поля боя, при желании каждый ход проходя тест на страх заново, тем самым собирая остаток своей храбрости в кулак. При этом с каждым новым броском сложность теста понижается на один. Пройдя его, воин сможет остановиться и вновь повернуться к врагу лицом. Однако если враг окажется вновь с дейнонихом, тест на страх придется проходить заново по всем правилам.

Пример №3

За три хода персонаж А смог убить пятерых врагов, которые теперь нарубленными ломтиками лежат у его ног. Против него осталось ещё двое рыцарей и пятеро оруженосцев. Все семеро пытаются преодолеть страх, который вызывает у них вид жуткой бойни(3 начальных + 5 трупов = 8 сложность теста). Рыцари, как им и положено, бросаются в бой, презрев опасность и их прикрывает оруженосец, вдохновленный храбростью своих господ(12, 9 и 9). Остальные же оруженосцы, позабыв про клятвы, дают деру от страха(4, 6, 2 и 2). Чуть погодя(ход спустя), двое первых оруженосца слышат ругань рыцарей и решают, что лучше вернуться и помочь. Двое же других истерично крича, продолжают бежать. Наконец устав кричать(два хода) один из оруженосцев останавливается и сгорая от стыда, хватается за меч и возвращается в бой. Другой, же продолжает бежать дальше(ещё два хода), пока наконец уже не устаёт бежать. Но впрочем уже поздно, ибо всех его товарищей давно убили, так что ему только и остаётся что позорно бежать дальше. 

У гномов, орков, драконидов, шадосов, воинов Мернота, оборотней в "зверином" обличье, а так же паладинов тест страха никогда не поднимается выше шести. Драконы в истинной ипостаси иммунны к действию клинка. Иные модификаторы, влияющие на прохождение теста будут объявляться мастером заранее.

Цена:Один череп элитного врага.

0

5

Щит Аралеза
http://sh.uploads.ru/WkMgv.png
Внешний Вид:Большой круглый щит из материала, похожего на бронзу.

Эскиз

http://www.neptuneusa.net/Pic/M-S-300.jpg

История:Истории гоблинов рассказывают, что эти щиты были выкованы то ли самим Ильтаром, позже подарившим их Аралезу, то ли сам Пес Зари создал их во времена Войны Богов. Скованные из лучей света, эти щиты не только отражали атаки самых ужасных существ Тени, но и ослепляли и обжигали их, изгоняя прочь в небытие. Они исправно служили долгое время избранным Аралезом воинам, хотя иногда нет-нет, да орда чудовищ и ухитрялась сломить одного из этих воинов. При этом они не могли уничтожить щит, что испепелял всякого слугу Тьмы, дотронувшегося до него. Потому щит и оставался там, где был растерзан его хозяин и вскоре просто терялся. Терялся для всех, но не для Хара Моос. Наделенный нюхом на богатства, хитрый дух отыскал все потерянные щиты и спрятал их глубоко под землёй, дабы парящий под небесами собрат не смог увидеть их и попробовать вернуть обратно. Впрочем, несмотря на всю красоту этих сокровищ, Дух-Разоритель готов обменяться ими со всяким, кто предложит ему то, что по нраву духу насилия больше, чем просто "золотистая побрякушка".

Качества:Не смотря на то, что щит кажется сотворен из бронзы, что как известно, мягче стали, ни один стальной меч не оставит на этом щите ни царапины. Он тяжелый, но зато обеспечивает воину его держащему отличную защиту. На солнце щит ярко блистает, отражая её свет. Но по настоящему мощь щита можно узнать, лишь приобретя метку его создателя Аралеза, Пса Зари.

Цена:1 череп достойного врага.

0

6

http://s4.uploads.ru/AOWKs.png
Метка Шадара - Шестиглазого  Волка

Внешний вид:Метка красного цвета. Напоминает секиру(круг) с двумя лезвиями полумесяцами, в центре которой находиться знак, напоминающий галочку "V" с тремя точкам вокруг неё.
Место нанесения:Любое оружие ближнего боя. Метка накладывается до пяти раз.
Действия:Кровавый Волк любит кровь. Много крови, пролитой в жаркой схватке. Потому нет ничего удивительного, что его помощь направлена только на то, чтобы кровь продолжала литься на радость его.
Метка I уровня - Через метку на оружии, Шадар наблюдает за своим новым последователем и придаёт ему новых сил, дабы "блоха" продолжал насыщать его кровью. Потому до тех пор, пока оружие воина омывается горячей кровью, усталость будет обходить его стороной.
Метка III уровня - Уже не "блоха", но "волчонок" радуют Кровавого Волка и он с диким воем помогает "малышне" в битве. Ощущая помощь духа через оружие, воин забывает о терзающей его боли и продолжает битву, каждый раз с новыми силами, пока проливается кровь.
Метка V уровня - "Волчонок" вырос и Шестиглазому теперь не стыдно самому присоединиться к собрату в битве. Оружие воина в самом деле начинает пить кровь, всасывая её всей поверхностью и медленно затягивая раны своего владельца.
Цена:Метка I уровня - 1 череп хорошего врага
Метка II уровня - 1 череп хорошего врага
Метка III уровня - 1 череп хорошего врага
Метка IV уровня - 1 череп хорошего врага
Метка V уровня - 1 череп достойного врага.
Примечание:Покупка метки следующего уровня возможно только после покупки метки предыдущего.

0

7

http://s7.uploads.ru/PYGQJ.png
Метка Дагона - Владыки Утопленников.
Внешний Вид:Рыбий глаз внутри водоворота или же обвитый щупальцами осьминога.
Место Нанесения:Специальный амулет или прямо на кожу. Накладывается до шести раз.
Действие:В своём царстве тьмы восседает Хозяин Глубин на троне из остовов затонувших кораблей. В тусклом свете, исходящим из глаз морских чудовищ, ведет он счет утонувших, что вереницами маршируют возле подножия трона. Такова возложенная на него Небесными Владыками задача и беспрекословно исполняет он её. Однако внимательно он наблюдает и за сухопутными, используя для того священные метки, коими и наблюдает за происходящим на суше. И да будут служащие верно укрыты, словно веком, силами самой морской бездны.
Метка II уровня - Дагон начинает видеть сквозь метку. А это значит, что он не хочет потерять "видящего" просто так. Теперь пучина отказывается поглотить носящего метку. Оказавшись в воде или в топком болоте, "видящий" будет находиться от пяти до двадцати минут на плаву, не боясь что толщи воды сомкнуться над ним. Хороший момент, чтобы выплывать хоть как-то, иначе можно стать ещё одной цифрой в подсчетах Владыки.
Метка IV уровня -  Дагон заинтересован происходящим вокруг метки и теперь чаще наблюдает за заинтересовавшим его носителям. Темная аура Хозяина Глубин идет сквозь метку и весьма холодит носителя, а тьма медленно тянется к метке, чуя в ней родственную сущность. Простые заклятья тьмы теперь всасываются в метку, не нанося ни вреда, ни пользы владельцу метки.
Метка V уровня(только если метка нанесена на кожу) - Метка стала ещё сильнее и теперь втягивает в себя не только окружающею тьму, но и жизненную силу своего владельца. Он становиться более худым и слабым, хрупким, но зато теперь метка помогает больше и может поглощать не только магию тьмы, но и воды.
Метка VI уровня - Носитель метки теперь может по праву считать себя Оком Дагона и рассчитывать на помощь Хозяина Глубин. Теперь в случае опасности, "видящий" может призвать к силе, что всё это время копилась в метке и та отзовется.

Подробно

Если персонаж, носящий метку-амулет, хочет воспользоваться меткой, он должен кинуть один шестигранный кубик(d6). При выпадении 1-2 персонаж покрывается прохладной слизью, что делает его изрядно скользким, а так же защищает от холода и жара. При числах от 3-4 метка создает особую ауру, которая укрывает персонажа от взгляда созданий Изнанки, нежити и не даёт шадосам коснуться души носителя метки. При числах 5-6, метка освобождает всю накопленную силу. Это позволяет переманить на свою сторону двух-трех мертвых, либо поднять двух мертвых или же отпугнуть созданий Изнанки. Если метка нанесена на кожу, персонаж может сам решать, какую из возможностей использовать, не бросая кубик.
Свернуть спойлер

Цена:Метка I уровня - 1 череп хорошего врага
Метка II уровня - 1 череп хорошего врага
Метка III уровня - 1 череп хорошего врага
Метка IV уровня - 1 череп хорошего врага
Метка V уровня - 1 череп хорошего врага.
Метка VI уровня - 1 череп достойного врага
Примечание:Покупка метки следующего уровня возможно только после покупки метки предыдущего.

0

8

http://sh.uploads.ru/P0uNv.png

Разор - Погонщик Ветров
Внешний Вид:Выглядит как птица, обвитая молниями.
Место Нанесение:Любимая вещь, либо специальный амулет.
Действие:Разор - Погонщик Ветров, Хранитель Грозовых Туч, Ужас Мореплаватель, Буревестник, Хозяин Молний и носитель других, не менее громких прозвищ, весьма честолюбивый дух и любит появляться среди простых смертных, дабы те преклонялись пред ним, как перед настоящими Богами. Кто одаряет его богатыми дарами, тот получает толику его благосклонности, кто же хулит его и идет против его почитателей, пусть остерегается за свою шкуру даже в ясную погоду.
Метка I уровня - Коль кто решил славить Погонщика Ветров, то так и быть, он оградит своего почитателя. Не сам конечно. Отрядит какой-нибудь слабенький ветерок, дабы приглядывал. Этого хватит, чтобы хвалить Буревестника, не боясь быть унесенным ветром. Враждебные ветра теперь не испугают носителя метки, ибо не смогут навредить ему.
Метка II уровня -  Продолжая чествовать Разора, можно всегда быть уверенным, что случайная молния не ударит по нему во время грозы. А если молния будет совсем не случайная, то всё равно можно не бояться. Уж что-что, а Хранитель Грозовых Туч, сам состоящий из грозовых разрядов, знает как управляться с "белым пламенем". Метка теперь просто поглощает молнию, хотя и изрядно "колется" после этого.
Метка V уровня - Погонщик Ветров, весь обласканный своим новым почитателем, думает, что такой почитатель достоит быть рядом с ним. Ну почти. Чуть пониже его самого. Потому он приводит в помощь пару ветров посильнее. Теперь, если носитель метки того хочет, ветра могут взвыть вокруг него и поднять над землей, позволяя взлететь. Не высоко конечно и не долго, но минут десять полета для рожденного ползать - разве не лучшая награда? К тому же в таком состоянии ему и стрел бояться не стоит - ведь ветра с легкостью разметают их.
Метка VI уровня - Разор доволен своим почитателем, ведь так мало кто готов так яро ему поклоняться. Так что будет честно, если он поделиться со своим обожателем малой толикой своей собственной силы. Теперь метка будет медленно накапливать в себе энергию Буревестника и намного быстрее, если по носителю ударят этой самой молнией. Накопив её в себе достаточно, метка теперь сможет выстреливать по желанию своего владельца разрядом молнии, которая будет вполне способна убить пару невежд, не склоняющихся перед Хозяином Молний.
Цена:Метка I уровня - 1 череп хорошего врага
Метка II уровня - 1 череп хорошего врага
Метка III уровня - 1 череп хорошего врага
Метка IV уровня - 1 череп хорошего врага
Метка V уровня - 1 череп хорошего врага.
Метка VI уровня - 1 череп достойного врага

0

9

http://sg.uploads.ru/hYR6z.png
Метка Хара Моос - Пса-Разорителя
Внешний Вид:Собачья морда.
Место Нанесения:Татуировка на кожу
Действие:Хара Моос обожает препятствовать смертным общаться с другими духами, но не меньше этого любит принимать от смертных подарки. Особенно, если это подарок от чистого сердца, а не просто попытка подкупа. Потому Хара Моос хитрит и сам подкупает телесных. Пес-Разоритель, как дух живущий ближе всего к живым, знает лучше многих своих собратьев, что нужно смертным.
Метка I уровня - Хара Моос видит, что смертный неплох в драке и что вместе с ним можно повеселиться. Потому, дабы приблизить смертного к себе, Пес дарует "новому другу" свою способность "чуять" золото. И теперь носитель метки может интуитивно чувствовать, где укрыта добыча.
Метка III уровня - Подкуп прошел удачно и смертный несет больше черепов к алтарю Хара Моос, что не может его не радовать. Но надо подстегнуть живого, дабы черепов было ещё больше. Так что Пес усиливает чувствительность носителя к богатству и то чуть ли не само тянется к нему в руки. Теперь любая награда франками увеличивается на 50.
Метка V уровня  - То, как носитель метки показал себя уже не в одной драке и вышел из неё победителем, настолько порадовало Пса, что теперь он решает наградить его чем-то стоящим. И тело смертного становиться ещё сильнее, ещё выносливее и крепче. Теперь носитель метки по силе проиграет разве что огру, в выносливости сможет потягаться с быком и множество соперников взвоет, нанеся удар кулаком по телу, что будет крепко, словно камень.
Метка VII уровня - С таким лиходеем, как носитель, не грех и самому принять участие в сумасшествии боя и грабежа. Потому, как только носитель решит, что ему становиться скучновато, он вполне может призвать для компании и самого Хара Моос.

Воплощение Пса

Призрачная фигура Пса-Разрушителя, напоминающая тролля с головой бульдога, начинает носится по полю боя, хаотично махая руками и дико рыча. Физически Хара Моос не может навредить смертным, но другие духи, призраки и даже исчадия бояться попасть под его горячую лапу, страшась развоплощения. Вой же Разорителя имеет такую силу, что вызывает в потоках магии диссонанс, при котором магам, находящимся близко к Псу, стоит отказаться от применения заклинаний, иначе волшебство может обратиться и против них самих. Призрачное воплощение духа живет не больше пяти минут, но и это время можно уменьшить - удачно брошенное из далека колдовство, клыки и когти других духов или призраков, а так же оружие исчадий способны заставить Хара Моос отступить, хотя это будет и не так то просто. Призвать же Пса можно лишь раз в день, а если он каким-то образом пал в битве, то ждать придется до нового призыва целую неделю.
Свернуть спойлер

Цена:Метка I уровня - 1 череп хорошего врага
Метка II уровня - 1 череп хорошего врага
Метка III уровня - 1 череп хорошего врага
Метка IV уровня - 1 череп хорошего врага
Метка V уровня - 1 череп достойного врага.
Метка VI уровня - 1 череп достойного врага
Метка VII уровня - 1 череп достойного врага
Примечание:Покупка метки следующего уровня возможно только после покупки метки предыдущего.

0

10

http://sg.uploads.ru/J0iLq.png

Метка Аралеза - Пса Зари
Внешний Вид:Крылатый пес или волк
Место Нанесения:Зеркальце или щит Аралеза
Действие:Аралез летает высоко в небе, стараясь быть как можно ближе к Солнцу и потому до него тяжело докричаться. Но тот, кто сможет привлечь внимание Пса Зари, показав свою верность Богу Света, более никогда не останется один во тьме.
Метка I уровня - Аралез парит около самого солнца, но коль его товарищу понадобиться помощь, он услышит просьбу и покажет, что тот не один.
Зеркальце - при желании владельца начинает испускать свет, подобно факелу.
Щит - при желании владельца начинает испускать свет, способный осветить тьму на двадцать метров вперед
Метка III уровня - Аралез готов постоять за своего товарища, в тем более если его враг - чудовища, когда-то угрожавшие самому Солнцу. Если товарищ пожелает поделиться добычей, Пес покажет врагу свои зубы.
Зеркальце - по желанию владельца выпускает небольшой луч света, способный ослепить и отогнать нежить и других тварей, которые боятся света.
Щит - по желанию владельца щит начинает ярко гореть, заставляя чудовищ, не переносящих свет, отступить, а находящаяся рядом нежить начинает слабеть и распадаться. Исчадия Изнанки так же слепнут и отступают. Получить горящим щитом по морде для нежити, призраков и исчадий - почти прямой путь туда, откуда они и пришли.
Метка V уровня - Носитель метки для Аралеза уже друг не чуть не меньше, чем Солнце. Теперь пес без сожаления отдалиться от Светила, только чтобы помочь другу в беде.
Зеркальце - По желанию владельца может ярко загореться ослепляя живого врага, а тварей тьмы обожжет. Или, если владелец пожелает, сможет испускаемым светом залечить не смертельные раны. В отражении зеркальца можно увидеть паразита шадоса.
Щит - В светящемся состоянии теперь горит намного ярче и теперь обжигает не только нечисть, но на неё действует намного сильнее. Кроме того, владелец может попросить помощи у Аралеза. Тогда щит будет словно создан из лучей света. В таком состоянии щит сможет выдержать даже самые могучие удары или заклятья и защитить владельца или окружит его более тонким куполом, что отразит сотни стрел или не сильные заклинания.
Метка VI уровня - В час беды носитель метки будет буквально слышать дыхание Пса за своим плечом.
Зеркальце - Действия зеркальца усиливаются и получают ослабленные способности щита V уровня.
Цена:Метка I уровня - 1 череп хорошего врага
Метка II уровня - 1 череп хорошего врага
Метка III уровня - 1 череп хорошего врага
Метка IV уровня - 1 череп хорошего врага
Метка V уровня - 1 череп достойного врага
Метка VI уровня - 1 череп достойного врага
Примечание:Покупка метки следующего уровня возможно только после покупки метки предыдущего.
Зеркальце Аралеза покупается вместе с меткой. Щит нужно покупать отдельно.

0

11


http://sh.uploads.ru/yHGB9.png

Секач Хара Моос
Описание:
Кабан у людей - олицетворение безбашенной храбрости, прожорливости и необузданного сексуального желания. Гоблины рассматривали это животное примерно с такой же точки зрения, потому без долгих раздумий назначали кабана избранным зверем Хара Моос, который всегда благоволил чрезмерности в драке, еде и сексе (Подсказал это им сам дух или он уже сам принял со временем такую гоблинскую трактовку, легенды зеленокожих умалчивают). Тщательная забота о любимцах Духа-Разорителя и их восхваление, с постоянным выбором самых сильных и могучих зверей(считай направленной селекцией)для того чтобы нести метки Хара Моос, со временем привела к появлению этих грозных созданий. Не малую роль в этом конечно сыграл и сам дух, наполняющий этих зверей своей силой через метки, но это если вы конечно верите в легенды гоблинов. Так или иначе благодаря зеленым коротышкам, результат их трудов навел не мало шороху среди "цивилизованных" народов.
"Злить кабана, что напрашиваться жить к духам" - одна из самых распространенных присказок гоблинов. И особенно в это начинаешь верить, когда старый зеленокожий шаман выводит из священной чащи секача Хара Моос. Эти огромные щетинистые звери превосходят своих обычных собратьев в силе, размерах и той вони, которую испускают. Их высота в холке не редко достигает 115 сантиметров и выше. Их шкура прочна и крайне толстая, не говоря о жесткой щетине, что не редко покрыта застывшей смолой и грязью, придающей им ещё больше защиты. Отдельно стоит рассмотреть клыки, что копьями выпирают из пасти секача и способны понаделать дыр даже в рыцарских доспехах. В разбеге секач вполне способен сбить с ног даже орка, дабы потом затоптать агрессора, проткнуть его своими бивнями или даже что-то нибудь откусить, например голову. А уж жажда драки у них не иначе как от самого Пса-Разрушителя.
Особенности:
-Обычно переживают порог в двадцать лет.
-Всеядный и это очень хорошо, ибо жрёт много и часто.
-По уровню интеллекта равен собаке.
-Способен выучить команды.
-Имеет плохое зрение, средний слух, минимальную тактильную чувствительность, но потрясающее обоняние.
-Обладает скверным характером. В обычном состоянии крайне ленив и будет с большим неудовольствием передвигать свою тушу. Может решить, что запах какой-нибудь вкуснятины или лужа грязи куда интереснее вашей компании и если вовремя не среагировать, есть шанс остаться одному. Реагирует на команды без особого желания, особенно если нужно куда-то идти или стоять смирно, чтобы на него навесили какую-нибудь ношу. Исключение, если команда несет в себе смысл "Пора есть" и "Пора драться" - в таком случае секач проявит не дюжую прыть и всякий, кто будет на его пути, даже если и не будет раздавлен, окажется задницей на земле. На любые раздражители, как неприятный зверю запах, угрожающий шум и подобное, направляет морду в сторону источника и начинает угрожающе хрюкать и рыть копытом землю. Если срочно не успокоить, не увести зверя или убрать источник раздражение, кабан атакует.
-Для взрослого и крупного драконида, вивариина или орка как ездовое животное не годиться. Да и не проявляет особого желания. Однако легковесных особей женского пола вполне может нести на спине.
-Подчиняется ввиду того, что в метку Хара Моос, которую носит хозяин, гоблины добавляют специальный мускус, заставляющий кабана видеть в носителе вожака. Чем выше метка, тем послушнее кабан. Однако со временем, привыкает и даже после потери метки, продолжает следовать за хозяином.
-Крайне вынослив, силен и опасен даже неопытный хряк. С легкостью и без всякой мысли о самосохранении рвется в драку и таранит, топчет, давит и рвет противника. Старые и опытные секачи могут даже заходить в бок лошадям, чтобы вспороть их брюхо клыками. Касательно защиты тоже не стоит переживать - кости кабана чрезвычайно крепкие. Шкура толстая и без проблем защищает от стрел, кинжалов и клыков. Щетина, покрытая застывшей смолой и грязью у старых кабанов, позволяет им переживать рубящие удары топоров и мечей.

Правило

Животное неуязвимо для стрел, кинжалов и клыков животных меньшего и равного размера. Оружие пробивает шкуру только при выпадении числа, выше тройки при броске 1d8(один куб с восемью гранями)
Свернуть спойлер

Стоимость: Три черепа достойного врага.
Примечание: Доступен для покупки после приобретения метки II уровня Хара Моос.

0

12

http://sg.uploads.ru/DEmYx.png

Кровоклык - Волк Шадара
Описание:
Если вам повезло и вы можете иногда себе позволить послушать легенды гоблинского народа, как думаете, какой цикл легенд вы будите слушать чаще всего? Оо-о-о-о, вероятнее это будет одна из легенд о Хорусе, Великом Первом Волке, и его детях, породивших волчьи племена. И из множества этих легенд вы не услышите более жестокую и полную горечи историю, чем сказания о Шадаре, Кровавом Волке. Рожденный во времена Войны Богов, предавший Свет, Тьму и собственную семью, "благословивший" всё волчье племя неутолимой жаждой крови, Дух Резни по праву имеет одну из самых жутких репутаций в гоблинском пантеоне "старших духов". И такую же, не менее жуткую, репутацию имеют его избранные сыновья - кровоклыки.
Отличить кровоклыка от обычного волка достаточно просто - служители культа с самого детства натирают шкуры щенков специальными составами, что въедаются в шерсть, меняя их цвет на темно-рыжий или черный, словно уголь. Кроме того их тела покрывают множеством рисунков и знаков Кровавого Волка, дабы звери могли черпать силы у своего покровителя. В сравнении же со многими породами собак как простой селекции, так и алхимической, кровоклыки не отличаются особо большими габаритами. Самые высокие из этой породы достигают около 90 см в холке, когда как средний рост этого вида 70-78 см. Веса в них казалось бы, тоже не столько же, сколько в каком-нибудь огромном волкодаве. Однако, не смотря на всё это, уже давно на всех собачьих боях действует одна основное правило: "никаких гоблинов с их тейаровыми волками". Кровоклык чаще всего кажется излишне потрепанным, ибо их детство нельзя назвать радужным. Когда щенки только становятся полноценными взрослыми особями, их шкуры уже испещрены шрамами, у многих порваны или вообще отсутствуют уши, потерянные в драках не столько между тренировочными боями между волками, сколько в драках не на жизнь а насмерть с различными иными хищниками, которых культисты ловят и заставляют драться с щенками. Много щенков не проходят жестокую школу, избранную Шадаром для своих сыновей, но те кто выживают, более не страшатся ни волкодава, ни снежного кота, ни медведя, ни огня и уж в тем более человека.
Особенности:
-Говорят, что могут жить лет до тридцати. Но насколько это достоверно неизвестно, ввиду высокой смертности.
-Это весьма кровожадные звери и даже в гоблинских кланах оборотней их держат в специальных загонах, чтобы не смогли вырваться и загрызть кого-успеют. Потому для волков даются специальные намордники с травами внутри, держащие зверей в состоянии легкой эйфории, не позволяющей им атаковать все что является живым и не носит метки Кровавого Волка. Но стоит снять ошейник и отцепить поводок, всё что требуется от хозяина это указать, кого надо убивать первым, да потом успеть поймать волка и заставить его одеть намордник обратно.
-Волки стараются не трогать тех, кто носит знак Шадара и в состоянии показать, что он все же сильнее кровоклыка. Носящим же знак третьего уровня, они подчиняются с явным одолжением, и их всё ещё лучше держать на поводке. Лишь носящие метку Кровавого Волка пятого уровня, могут подчинить себе волков, чтобы они сдерживали свой кровожадный нрав, находясь рядом с ним без ошейников и поводка. В любом случае волкам нужно всегда напоминать, кто в их "стае" альфа. Возможны случаи, что волки перейдут под командование к тому, кто носит более высокую метку или при равных метках более "авторитетный". Лишь долгая связь между волком и носителем метки может "привязать" кровоклыка к владельцу. В таком случае волк уже не покинет "родича" и будет стараться подчиняться ему.
-Кровоклыки - не самые крупные из рода псовых и могут уступать даже обычным волкам и собакам в размерах. Однако по сути, это одна из самых опаснейших пород, известных в мире. Не смотря на не самую прочную шкуру, эти звери не чувствительны к боли и выносливы до такой степени, что даже получив смертельное ранение, будут драться, словно здоровее дракона. "Кровоклык не умрет, пока не услышат предсмертный крик врага" - скажет вам любой зеленокожий и это не будет преувеличением. Вкупе с острыми клыками в пасти и крепкими когтями на могучих лапах, обычно эти волки не уходит за Грань без свиты.
-Обладают очень хорошим слухом и нюхом, зрение среднее. Очень быстрые и стремительные, способны делать огромные прыжки, чтобы настичь и повалить жертву, а потом перегрызть или даже свернуть ей шею.
-Делятся на два подвида -> черных "Кошмаров" и темно-рыжих "Всполохов". Черные более стайные создания, ими легче управлять и проще "породниться"; они отлично работают как в компании себе подобных, так и простых волков, где без труда встанут на роль альфа-вожака; Их задача - нанести как можно больше урона как можно большему количеству врагов, потому не редко они не убивают своих врагов, а лишь наносят им серьёзную рану и бросаются на следующего, оставляя после себя тропу из орущих от боли потери плоти, существ. Рыжие "Всполохи" же воспитывались как убийцы-одиночки - они дерутся сами за себя и не бросятся на помощь в ту же секунду, ибо будут заняты тем, что добивают своего последнего врага; Культисты видят в этих волках любовь Духа Резни помериться силами с опасным врагом, потому рыжие убийцы выучены для боев против самых ужасных врагов, будь то здоровые волкодавы, свирепые волкодлаки, злобные химеры, опасные медведи или даже кто покрупнее - так что они послужат хорошую службу не в бою с многочисленным врагом, но в охоте на монстра-одиночку; Зверь тяжело идет на контакт, но если все же добиться его признания, например совместно прикончив дичь размером с тролля, "Всполох" уже не оставит вас даже если сам Шадар заявится за вашей душой.

Правило

Породниться с Кровоклыком - бросьте три кубика с шестью гранями(3d6). Прибавьте уровень метки Шадара и единичку за каждые полгода, что волк живет с вами(добавьте единицу за каждого совместно с Всполохом убитого элитного врага). Вы породнитесь с Кошмаром если у вас выйдет число равное или больше 14 и с Всполохом при числе равном или выше 16.
Ярость Кровавого Волка - бросьте три кубика с шестью гранями(3d6) всякий раз, как снимаете с волка намордник или волк переходит на нового врага. Прибавьте уровень метки Шадара. При числе равному или больше десяти, волк атакует ваших врагов. Если выпадает меньше десяти, то волк перестаёт вас слушаться и бросается на ближайшее живое существо. Снова бросьте 3d6, чтобы вернуть волка под контроль, начиная с десятки. Чтобы надеть намордник, так же бросьте 3d6, прибавьте уровень метки. Если вышло число равное или больше 12, у вас это получилось. Если вышло от 10 до 11, волк успел вас укусить, но намордник вы одели. Если ниже 10, волк вас покусал и не дал одеть намордник, потому повторите попытку
Кровавая Жажда- если ваш волк получает опасное ранение, бросьте 3d6. Если выпало число 12 или выше, волк в последний момент смог избежать опасности и лишь оцарапался и продолжает бой. Если с 11 до 8 - рана получена, но волк продолжает бой, как ни-в-чем не бывало, хотя после боя его нужно показать лекарю(В следующем посту усложните тест на +1) При числах от 7 до 5 - волк получил смертельную рану, но ещё может драться(В следующем посту пройдите тест заново, усложним его +2). И если выпало 4 или 3 - видать удар повредил что-то, без чего не может жить даже это кровожадное чудовище и оно издыхает. 
Свернуть спойлер

Стоимость:Четыре черепа достойного врага.
Примечание:Доступен для покупки после приобретения метки I уровня Шадара

0


Вы здесь » За гранью реальности » Закулисье Стаи » Сокровища Костяного Двора.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно