За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Магия и науки Фатарии » Факультет уникальных способностей


Факультет уникальных способностей

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://s2.uploads.ru/P0Tcj.jpg
Факультет уникальных способностей
http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

  Организационные моменты:
1. Обладателями уникальной способности могут быть маги с магическим порогом от I категории и выше, в ином случае дар бесполезен - он просто не сможет быть «активирован».
2. Уникальный маг может развить только уникальную способность, то есть предрасположенности к стихийной или рунной магии у него нет в принципе.
3. Можно описать новую способность, но она не должна подпадать ни под одну из школ стихий, в ином случае административно-модераторский состав накажет вам изучать соответствующую школу стихийной магии.
4. При создании совсем оригинальной уникальной способности, пожалуйста, сообщайте, хотите ли предоставить доступ к ней и иным потенциальным игрокам. Однако понимайте, что бессрочно ограничить только собой нельзя, и в случае вашего ухода способность может быть передана другому игроку.
5. Уникальный маг может обладать только одной способностью, однако покровительство Энвенэль позволяет удвоить этот показатель. Если способность является частью акции «Особенные судьбы», в таком случае она идет вне исчисления.

  Биографические моменты:
• Уникальный дар проявляется в возрасте от 14 до 30 лет - в зависимости от степени физического взросления и предрасположенности к развитию магии у разных рас. Первые проявления, как водится, происходят вспышками-отголосками от возможностей способности, спровоцированными эмоциональным всплеском, стрессовой ситуацией, сильным желанием и иже с этим. Вслед за чем способность надо брать под контроль и, при наличии желания, развивать. В ином случае она так и будет спонтанно вмешиваться в бытие персонажа на пике его душевного состояния,  и если не научиться его контролировать, это приведет к нежелательным последствиям.
• Уникальная магия довольно редка, но и она имеет свою статистику, то есть встречаются как повторяющиеся способности, так и действительно уникальные. Соответственно, количество информации и, как следствие, обучающая программа по ним также разнится. Таким образом, обращение в магическую академию может принести персонажу меньше пользы, чем ожидалось, ведь данному типу магии характерны уникальные не только возможности, но и способы их активации (слова, жесты, начертания и прочие ритуалы) в зависимости от каждой способности, и наставники попросту не смогут облегчить развитие навыка - магу придется идти опытно-практическим путем. Оттого здесь нет конкретных сроков обучения, равно как четкого распределения по уровням мастерства, ибо маги с одинаковой способностью могут обладать разными ее возможностями.
• Уникальная способность - это именно навык, то есть требует развития и сознательного контроля, равно как это магия, то есть нуждается в концентрации и конкретном способе реализации. Ни один дар не проявляется сам по себе или по воле желания и тем более - сразу во всей своей полноте.
• Как итог. При первых, явно магического рода, проявлениях персонаж, как правило, обращается в ближайшую доступную ему магическую академию, где его так или иначе консультируют (мол, вы уникальный маг, у вас известная/неизвестная способность, вам сперва стоит научиться концентрировать магическую энергию и открыть свой способ активации способности, затем степенно познавать все ее возможности) и, как следствие, предлагают осваивать способность либо в стенах академии, либо самостоятельно.
Однако! Ни один уникальный маг не остается безызвестным гостем, то есть каждая способность регистрируется, а опасная - еще и контролируется. То есть, если персонаж, что обладает способностью,властвующей над чужой жизнью, волей, разумом и эмоциями, имел неосторожность оказаться в списках фатарийских уникальных магов, то это может иметь свои последствия.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

0

2

Перечень уникальных способностей
http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

float:left
  Бесплотная форма - Данная способность позволяет владельцу принимать вид небольшого облака, способного перемещаться в пространстве, менять форму и плотность. Его состав безвреден для здоровья и, если вы вдруг вдохнете хоть немного дымчатого газа, то вам грозит лишь головокружение на короткое время, максимум – дезориентация. Само облако серого цвета, не имеет ни вкуса, ни запаха.
•  Скорость передвижения зависит от формы и плотности. Так, маг может заполнить небольшую комнатку или образовать сферу радиусом до трех размахов рук, однако движение в таком случае почти невозможно, а также существует вероятность быть подхваченным сильным ветром, если магический потенциал на исходе. Минимальный объем равняется трети объема тела владельца, и, приняв достаточно обтекаемую форму, заклинатель сможет погоняться со скакуном.
•  При превращении маг может как включить в область заклинания предметы одежды и что-то, что держит в руках, так и исключить что-либо. Но следует знать меру: невозможно взять с собой больше седьмой части массы заклинателя. Таким образом, владелец этой способности без труда захватит с собой свой костюм и какой-нибудь инструмент с сумкой за спиной, однако нагрузить себя чем-нибудь или облачиться в латы и превратиться не выйдет – маг лишь выскользнет из них.
•  Изменения форм зависят от пространственного мышления мага, но чем они сложнее и массивнее, тем больших затрат сил требуют. Обычно опытный заклинатель может пробыть в такой бестелесной форме не более двух часов в день или применить не более шести превращений (трижды в форму облака, и трижды в форму собственного тела), после чего тот сам будет под воздействием головокружения и дезориентации. Использование способности сверх меры грозит сильной усталостью, истощением, психическими отклонениями и попросту глупой смертью.
•  Превращение в бесплотный вид проходит мгновенно, однако чтобы завершить действие способности, облаку необходимо принять очертания мага в том положении, в котором он и появится.
Автор: Эогар.

float:left
  Бестиария - способность понимать речь животных, и они также понимают мага. В настоящее время способность не считается такой уж редкой.

float:left
  Взгляд истины - способность смотреть сквозь предметы и видеть их насквозь. Количество препятствий (стенок и стен) значения не имеет, ограничивается способность лишь зрением мага (дальность просмотра с позиции) и магическим потенциалом (длительность просмотра - до пяти минут для дальней точки, с перерывом в 25 минут).
Активная подвижность в период «взгляда истины» крайне не рекомендуется, во избежание получения травм. Ибо способность требует большей и непрерывной концентрации, нежели просто просмотр горизонта. Уникальная магия - это магия, «взгляд» которой - непрерывное «заклинание», поэтому отвлечение внимания сбивает концентрацию и требует новой настройки.

float:left
  Влияние на связи - способность воздействовать на эмоции, чувства и, как следствие, отношения одного или нескольких объектов. Не требует физического контакта с объектом влияния, но обязывает воздействовать лично, то есть объект влияния не может являться посредником в реализации данной способности на другие объекты без участия мага.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игрок: Коттон Коутон

float:left
  Влияние на скорость частиц - мощная способность, которая предполагает воздействие с помощью мыслей и рук как на ускорение частиц, что приводит к взрыву предметов, так и их замедление, что приводит к охлаждению предметов. Способность действует только на неодушевленные предметы малой формы (в массе не более 100 кг).
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:

float:left
  Дар безумия - возможность как временно «забирать» симптомы любой психической болезни, так и активировать их одним прикосновением продолжительностью не менее трех секунд. Не действует ни на что кроме сугубо психических проблем. С помощью данной способности нельзя вылечить, можно лишь унять проявление симптомов на некоторое время (тут индивидуально, зависит от носителя болезни и самого недуга). Нельзя активировать на носителе чужую болезнь, как и нельзя передать болезнь здоровому человеку.
Во время применения дара маг чувствует душевный и физический дискомфорт, будто пропуская мучения и сам недуг носителя через себя. Манипуляция не лучшим образом сказывается на психологическом и физическом здоровье самого мага. Чем дольше и чаще маг применяет свой дар, тем сильнее последний проявляется во внешности и поведении, предавая и тому и другому довольно странный и необычный вид. Это олицетворения болезней, которые пропускает через себя маг, так как подобное занятие не может не сказаться на волшебнике. Где-то тускнеют или становятся ярче краски, пропадает или появляется пигментация etc.
Примечание: способность ограничена одним игроком.
Игрок:
Автор: Кантэ.

float:left [/float]
  Контроль тела - продолжительная концентрация позволяет влиять на собственное тело, можно, например, замедлить кровотечение или распространение яда.
1. Эффект появится только, если предварительно удастся удержать концентрацию в течении пары минут.
2. Концентрацию однозначно нарушает любой удар, любое другое событие, неожиданное для персонажа, кто-нибудь внезапно окликнет по имени, например.
3. Потеря концентрации на себе влечёт за собой возвращение тела к естественному состоянию. Например: подавил кровотечение, отвлёкся достаточно сильно, кровь обратно потекла.
4. Сила воздействия определяется в основном размером раны и близостью её к сердцу, чем ближе, тем сложнее управлять. Например, лёгкие раны вроде порезов вообще перестанут кровоточить. Порезанные вены будут продолжать кровоточить, просто замедлится скорость кровотечения. Серьёзные раны, такие как отрубленная конечность или дырка от чего-нибудь острого, воздействию практически не поддадутся в виду тяжести повреждений.
5. Никаким образом не ускоряет залечивание ран, они будут заживать как и у всех нормальных людей, а возможно и медленнее.
6. Во время применения данной способности недоступна способность «Разум над телом», так как невозможна концентрация на множестве разных вещей одновременно.
7. В теории возможно полностью остановить движение крови, только с вероятностью 99% это будет смерть или глубокая кома.
8. Можно распространить этот процесс на существо, с которым маг находится в физическом контакте, но это требует высокого уровня мастерства.
9. Длительность действия зависит практически напрямую от усталости и также напрямую от чистоты сознания. Т.е. пьяный  не сможет вообще ничего сделать. Будучи сильно уставшим просто будет ещё быстрее уставать. Данная способность отнимает на порядок больше сил чем «Разум над телом», потому как имеет более реальные последствия и имеет весьма значительные перерывы между применениями, около получаса. Поддержание стабильного состояния расходует значительно меньше силы, нежели новое применение способности.
Смежная способность - Разум над телом.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:

float:left
  Кровавое знание - маг может узнавать мысли и прошлое жертвы, через поглощение ее крови. Нюансы:
Объем полученной информации из крови, зависит от того, сколько дней прошло после ее извлечения из тела.
Напрямую, т.е. поглощением крови непосредственно из тела, можно проследить всю жизнь вплоть до пяти лет.
1 день - начинают постепенно стираться воспоминания, оставляя более яркие моменты из жизни.
2 дня - стирается ровно половина информации, то есть половина жизни владельца крови.
3 дня - в крови остается только воспоминания последнего дня владельца крови, который он провел перед тем, как из него изъяли «алую жидкость».
4 дня и более - память полностью стирается.
Также маг не может «съесть», за один раз больше трех людей. От чужих воспоминаний его голова начинает болеть, и он впадает в некое безумие, забыв о том, кем приходится. Существует предположение, что если маг перешагнет за свой предел, то «чужие жизни» полностью сотрут воспоминания о его собственной жизни и он потеряет свой дар.
Примечание: ограничена тремя игроками.
Игрок:
Автор: Круэлла.

float:left
  Лебединая песня - голос мага ошеломляюще чарующ, трели мелодичных слов ложатся на уши так мягко, что невольно забываешься в этой неге гармоничных созвучий. Опасайтесь Лебединой песни - она вгоняет в беспамятство и исступление своей музыкальностью, но, разумеется, разве легко противиться столь волшебным нотам? Спросите у моряков из легенд, что, увлеченные прекрасным пением русалок, разбивались о скалы. Их кости Вам поведают… 
  Выражаясь более точно: теоретически – это предрасположенность к аудио-тактильному гипнозу, когда маг способен влиять на чужое сознание с помощью собственного голоса, с перспективой усилить успех результата прикосновением.
  Поскольку способность напрямую зависит от голоса, то и радиус воздействия - радиус слышимости. Чем лучше прослушивается - тем эффективней чары. Все зависит от многих факторов - постороннего шума, акустики помещения. Стоит прервать связь (то бишь плотно закрыть уши иль еще что), и чары теряют свою силу. Разумеется, чем дольше длится «контакт», тем вернее результат, остаточный эффект пения - порядка 15-20 минут.
  Откат присутствует в виде сильных мигреней, галлюцинаций (ими особенно чреваты песни/разговоры после основательного опустошение маг. резерва), потери сознания. Запаса сил хватает, в среднем, на разумное кол-во разговоров за сутки и одной-двух продолжительных песен. Большего результата можно достичь путем накапливания энергии (да, не петь и, желательно, даже не говорить парочку предшествующих дней), либо общепринятыми способами маг. подпитки, как то: с помощью амулетов, зелий и т.д.
  В цифрах:
Рассмотрим эффективность колдовства (х) в процентах от 0 и до 100.
При 50%<х<100% - позволяет внедрить в сознание слушателя ту самую желаемую "идею" (эмоцию/настроение) разной силы испытываемого переживания.
При 20%<х<50% - погружает слушателя в подобие транса, когда сознание сфокусировано в основном только на песне, внедряемые эмоции "усваиваются" частично, напоминая неоформившиеся до конца ощущения. 
При 5%<х<20% - остается лишь повышенная концентрация на пении, относительное отсутствие особо глубоких мыслей.
При х<5% - слушатель сверх своих истинных ощущений испытывает не больше, чем слабые намеки на дополнительно удовольствие от процесса прослушивания. При разговоре способность дейсвует примерно на этом же уровне, создавая зыбкий ореол магического очарования.   
  Формула вычисления: х=100*3/n
Где n - количество слушателей, находящихся в поле воздействия.
То бишь одновременно основательно повлиять можно максимум на трех. При среднестатистических условиях, так сказать.
Примечание: способность ограничена одним игроком.
Игрок: Сайленсс Ший'Йисс
Автор: Сир‘рииль.

float:left
  Лунный чтец - его глаза - его сила. Их чарующий цвет и лунное сияние завораживают, приковывая к себе пристальные взоры. После этого жертва погружается в транс, продолжая стоять покорно и молча, словно марионетка, все всматриваясь в чарующие очи, не в силах оторвать взгляд и реагировать лишь на его голос. В этот момент глаза жертвы приобретают матовый оттенок, словно свет жизни угасает в них. Находясь по действием чар, слова чарующего словно сказка, в которую он безоговорочно поверит и последует им.
  Выражаясь более точно - это визуальный гипноз, посредством которого жертве можно внушить исполнить какое-либо действие. Это может быть простым призывом честно ответить на все вопросы, просьба сходить куда-нибудь и принести что-нибудь, или же попросту пойти и спрыгнуть с крыши. Вследствие того, что чары влияют непосредственно на мозг, имеется побочный эффект для жертвы, который заключается в потере памяти касательно промежутка с момента начала гипноза по окончание действий чар. Отмена приказа производится так же - через прямой контакт.
  Но далеко не все так хорошо, как может показаться на первый взгляд. Использование визуального гипноза несет в себе не мало рисков. Злоупотребление в использовании чар влечет за собой не самые приятные последствия. Частое и более сложное влияние на разум жертвы вызывает слабость, головные боли, временное ухудшение зрения. Не говоря о том, что вообще использование этой способности медленно, но верно (смотря как злоупотреблять ей) ведет к неминуемой потери зрения.
Примечание: способность ограничена одним игроком.
Игрок:
Автор: Шендезлар.

float:left
  Магия зеркал и отражения - позволяет манипулировать отражениями и любыми поверхностями, на которых они появляются, будь то зеркало, стекло, полированный металл, гладь воды и т.п.
  Более конкретный список возможностей:
- Произвольное искажение отражений в любом зеркале в радиусе нескольких сотен метров.
- Частичная материализация и контроль любых отражений в радиусе двухсот метров. Осторожно, образ разрушится, если полностью разорвет связь с породившей его поверхностью.
- Управление любой отражающей поверхностью в радиусе сотни метров, если поверхность  не часть тела или орган живого существа. Контроль подразумевает перемещение, изменение формы (если физические свойства это предусматривают), а также полное или частичное разрушение. Поломка поверхности не мешает дальнейшему контролю (если осталось что контролировать, конечно), однако, если она теряет отражающие свойства, контроль ломается.
- Поиск любого живого существа в произвольном радиусе, если оно находится вблизи отражающих поверхностей. Проще говоря: можно смотреть на мир «глазами» зеркал. Время на поиск прямо пропорционально расстоянию до искомого предмета. Для использования этого приема нужно иметь тактильный контакт со своим отражением.
- Связь двух любых отражающих поверхностей. Будучи связанными, они могут использоваться в качестве портала, средства общения, шпионажа и проч.
«Вселение» в любое зеркало. Но, вселившись в зеркало, нельзя выйти/переместиться за его рамки. Если оно будет полностью уничтожено, маг умрет.
Примечание: способность ограничена тремя игроками, не считая нпс.
Игроки:
Неписи: София Грейхаунд (королева), Кондран Ренигейн (градоправитель Таллема)

float:left
  Неуловимая - данная способность позволяет магу создавать собственную копию из магической энергии, которая может существовать как и сам маг, и делать все то же самое, что и он, являясь, тем не менее, его марионеткой. Способность позволяет скопировать не только внешний вид и одежду, но и оружие и вещи, которые имеет при себе в данный момент маг. К сожалению, лишнего способность добавить не позволяет - если маг создал копию, будучи голым, то копия так же будет голой. Управляется такая копия полностью магом (а значит лишена свободы воли), что не мешает последнему так же предпринимать активные действия. Живет копия от нескольких минут до суток, после чего распадается, не оставляя от себя ни следа. Копия не может быть убита, но, при получении раны, будет ясно, что это не настоящий маг - из нанесенных ран не будет идти крови, но будет ключом бить невидимая магическая энергия. Как только она иссякнет, клон распадется (время истечения всей энергии зависит от количества нанесенных ран).
Благодаря тому, что клон и маг связаны психически, маг может видеть и слышать все, что клон, но взамен теряет возможность видеть тот мир, в котором находится сам.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:
Автор: Дэвиа О`Нэвор.

float:left
  Опустошение - способность временно лишать конкретного живого субъекта эмоций и воспоминаний, связанных с желанием негативного воздействия на кого-либо (мага или другого существа). Говоря иначе, наблюдается резкий спад агрессии, при этом субъект должен находиться в радиусе нескольких метров. Из этого следует, что данная магия может применяться и на несколько целей. Истощение способности велико, поэтому использовать его можно не чаще, чем раз в 4 часа. Время возвращения памяти и эмоций субъекта зависит от степени подготовленности мага.
Кратко:
Условие воздействия - наличие агрессии у субъекта.
Радиус действия - 1-5 м (в зависимости от уровня).
Время восстановления памяти: через 25-125 сек. (в зависимости от уровня).
Максимальное кол-во субъектов: 6.
При применении способности на каждый новый субъект общее кол-во восстановления памяти снижается по времени - +1 субъект = -2 сек.
Примечание: способность ограничена двумя игроками.
Игроки: Дезире Аланассолиора
Автор: Нилия Траппинг.

float:left
  Память вещей - способность дает возможность считывать память практически с любого материального предмета при физическом контакте. Чтение памяти с воды, огня, воздуха или земли невозможно. Чтение памяти с живого существа, разумного или не разумного, животного, растения – невозможно.
Любой материальный предмет (вещь) обладает памятью, часто избирательной. Предмет способен «запоминать» события, участником которых он являлся, существ и предметы, с которыми он соприкасался, некоторое время хранить эту память и воспроизводить ее перед мысленным взором «читающего» предмет. Если событие происходило в непосредственной близости от предмета, но без его участия, оно не запоминается.
Пример: Если деревянная поварская ложка находилась в помещении, где происходило убийство, но не участвовала в нем, с нее можно считать память о руках повара, державших ее, о пище, которую ей перемешивали, о посудомойке, которая ее мыла, о ребенке, который брал ее поиграть, о ящике стола в котором она лежала, о лавочнике, который держал ее в руках, когда показывал покупателю, о витрине, в которой она лежала, даже о мастере, который ее выстругал, но с нее невозможно считать память ни об убийце, ни о жертве, ни о самом процессе убийства. С нее также невозможно считать память о дереве, частью которого она некогда являлась, поскольку в это время она еще не было ложкой (вещью).
Способность проявляется у читающего еще в раннем детстве, и зачастую становится для ребенка еще одним, альтернативным, способом познания мира. При этом ребенок, в силу своего небольшого опыта, далеко не сразу осознает, что способность эта является уникальной и другие люди ей не обладают. Часто, считав какое-либо воспоминание с вещи, ребенок спешит поделиться впечатлениями с родителями и обсудить с ними свои ощущения. Родители же часто  списывают такие проявления на буйную детскую фантазию. 
В раннем детстве чтение памяти вещей проявляется у ребенка спонтанно. Считываются только самые свежие или только самые яркие воспоминания (часто это одно и то же). Со временем ребенок начинает контролировать способность, как сознательно запуская ее, так и не позволяя себе считывать то, что он не хочет. Последнее становится особенно актуальным, поскольку по мере развития способности, глубина проникновения в память предметов становится больше и читающий способен уже считывать более ранние и более тусклые воспоминания.
Чем старше и опытней становится читающий, чем чаще он практикуется, тем глубже в прошлое вещи способен он проникнуть и тем больше деталей извлечь. Лучший контроль над способностью приводит также к тому, что она все реже проявляется спонтанно. Однако же совсем оградить читающего от спонтанных всплесков способности невозможно. Особенно четкие и яркие воспоминания все равно будут время от времени посещать его, поскольку некоторые вещи сами стремятся ими делиться. Лучшим выходом для читающего будет, таким образом, не стремиться к тому, чтобы полностью оградить себя от вещественных воспоминаний, а научиться не придавать им большого значения, пропускать их «мимо ушей», по самому краешку сознания. Так человеческий глаз постоянно видит что-то, но далеко не все из увиденного мозг немедленно анализирует на сознательном уровне.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:
Автор: Шайен.

float:left
  Поглощение силы – способность при прикосновении поглощать чужую физическую силу, не имея возможности ее использовать, при этом у того, чья сила поглощается, она на некоторое время пропадает. Время зависит от силы поглощающего и от физического состояния подвергшегося поглощению, но обычно не меньше нескольких часов и не больше дня. Также данная способность позволяет сводить на нет урон от физических атак (за исключением ран от колющих и режущих предметов).

float:left
  Похищение памяти - довольно неудобная, но эффективная в некоторых ситуациях форма телепатии, при которой маг получает из головы подопытного определенные сведения. Воспоминания существа, подвергнутого воздействию этой силы, будто бы перетекают к магу, оставляя после себя пустоты, редко, однако, сохраняющимися таковыми надолго в виду склонности разума большинства существ к логическому и последовательному осмыслению событий. Пустоты тут же заполняются всевозможными домыслами, фантазиями и шизофреническим набором вариантов возможного хода ушедших из памяти событий, либо же, в том случае, если разум жертвы оказывается в состоянии логически обосновать это, не заполняются ничем.
  В последствии память восстанавливается, но не всегда в изначальном виде. Некоторые из похищенных воспоминаний предстают перед жертвой в форме весьма необычных видений, отличных от видений обычных тем, что маг пользуется там определенной свободой действия. Действуя внутри воспоминания от лица его владельца, маг может некоторым образом импровизировать, изменяя содержащиеся в этой памяти события. В таком (искаженном) виде они и возвращаются к хозяину, если он еще жив к тому моменту. В противном случае, они могут являться во снах совсем посторонним людям, что странно.
  Для использования способности необходим прямой зрительный контакт. Пересекаясь взглядом с магом, подопытный впадает в транс, длящийся от десятка секунд до минуты – если изымается малый объем информации, и до пятнадцати минут – при «глубинном бурении» мозга, когда поглощаются целые периоды жизни. Контакт, естественно, может быть прерван как внешними обстоятельствами, так и по инициативе самого подопытного, если у него достанет на то воли. Для возвращения памяти жертве достаточно пары часов здорового сна. При этом, работа с похищенным воспоминанием начинается у мага именно в эти часы и абсолютно независимо от его планов.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки: Аларих Виндек
Автор: Виндек.

float:left
  Разум над телом - очень специфическая особенность разума. Она выражается в возможности управлять своими ощущениями, а при наличии физического контакта и чужими.
1. Ощущением в данном контексте является такие вещи как: боль, ощущение, что прикасаешься к чему-то горячему или холодному, а также все подобные варианты, как приятные так и не очень. Например можно подавить чувство голода. Ожог от прикосновения к раскалённой кочерге останется и может оказаться даже смертельным в конечном итоге.
2. Живое существо с сильной волей способно этому сопротивляться.
3. Для передачи или получения чужого ощущения нужен физический контакт, причём именно кожа к коже.
4. Разрыв физического контакта больше чем на 2-3 секунды сводит эффект на нет. По крайней мере в основной массе случаев, если жертва убедит себя, что это её ощущения - они останутся.
5. Чужие ощущения всегда сильнее своих, это относится как к передаваемым, так и к получаемым ощущениям.
6. Сила же ощущения определяется двумя вещами, во-первых привычностью к данному ощущению жертвы, во-вторых силой передаваемого ощущения.
7. Затраты энергии можно разделить на три группы:
* Первая - это воздействия на себя и оно требует очень мало энергии и очень продолжительно по времени, при этом перекрывает доступ ко всем прочим способностям и притупляет реакцию в половину.
* Вторая - получение чужих ощущений - это уже средние затраты, непродолжительное время получения ощущений, не более минуты. Весьма длинный откат, порядка двадцати минут. При слишком частом применении приводит к притуплению всех ощущений. Если несколько часов к ряду заниматься только этим, можно дойти до состояния, что вообще ничего не будет ощущаться, реакция будет притупляться. Полноценный отдых возвращает всё на свои места.
* Третья - это передача ощущений другим. Здесь же затраты могут быть совершенно различными, от самых простых и примитивных ощущений, которые можно повторить через полминуты и которые не способны особо сильно повлиять на человека, до возможности сделать из человека пускающего слюни идиота, выжав из себя всю силу и провалявшись пару дней там же, где занимался этим, а потом ещё пару недель страдать от фантомных ощущений и судорог уже в своём теле, с которыми невозможно бороться.
В среднем же создание любого направленного и достаточно весомого ощущения для другого отнимает не слишком много сил, конечно значительно больше, чем для себя, но меньше, чем при попытке перенять чужие ощущения. В идеале можно повторять попытку уже через пару минут, можно и быстрее, но будут побочные эффекты в виде фантомных ощущений, практически полностью копирующих те, которые создавал сам, причём придут они с опозданием минут в десять и будут накатывать волнами в течении нескольких часов, бороться с ними также невозможно.
8. Поддерживать ощущение в другом много легче, чем создать новое как в плане затрат, так и в плане концентрации. Но длится это до определённого момента. Для острых (таких как боль) ощущений это порядка 2-3 минут (абсолютный предел). Для относительно спокойных ощущений (то же подавление голода или не слишком сильной боли), не вызывающих отторжения, можно растянуть до получаса.
9. Есть и некоторое общее ограничение: все применения способностей перетекают в обычную физическую усталость и чем она выше, тем тяжелее будет вызывать что-либо новое.
10. Передавать и принимать ощущения можно и одновременно, правда затраты энергии и усталость будет расти в разы.
Смежная способность - Контроль тела.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:

float:left
  Регенерация — способность магически восстанавливать поврежденные ткани. Регенерация относится к часто встречающимся и простым уникальным способностям. Последнее означает, что развитие ее возможно и без посторонней помощи, но разделение между уровнями владения здесь весьма условно, так как основными показателями различия являются количество и серьезность заживляемых ранений, скорость их заживления, акцентирование внимание на процессе заживления и срок между магическими реализациями. Последнее отличает регенерацию как магическую способность от регенерации как расовой способности, то есть уникальная регенерация реализуется исключительно по сознательному решению мага путем какого-либо акта (сила воли, начертание знака, фраза - выбирать игроку) и зависит от резерва магической энергии, коего, во-первых, за раз может не хватить на полное заживление глубокого (/ смертельного) ранения, а во-вторых - непрерывное использование резерва физически истощает. Это тоже относится к развитию, то бишь вопрос выносливости.
С другой стороны, проблема развития заключается в отсутствии практических занятий, ведь регенерировать маг может только себя, а для этого ему сперва придется себя ранить. Таким образом, опыт нарабатывается исключительно реальной практикой. Положительно же на развитие способности влияет медицинское или в какой-то степени боевое образование, то бишь знание анатомии, типов ранений, возможностей организма, первой помощи и пр.
Некоторые нюансы:
• Болезненные ощущения в процессе заживления присутствуют в полной мере.
• В случае раздробления или перелома кости - кость восстанавливается самостоятельно.
• Извлечению посторонних предметов (от занозы до стрелы) регенерация не способствует.
• Регенерация имеет место только при насильственных физических нарушениях целостности; воспаления (прыщи, синяки, простуда, рак), наследственные заболевания, а также яды, инфекции и так далее ей не подвластны.
• Вспомогательные средства и методы лечения (искусственное стягивание краев раны, целебные зелья, светлая магия) ускоряют процесс. Соответственно, противоположные средства замедляют процесс.

Что касательно конкретно ран и сроков их заживления, с учетом благоприятных условий (организм физически не истощен, резерв активно используется, состояние покоя):

• Царапина в 5 см без крови (например, от ветки или кошачьего когтя) - 30 сек.
• Неглубокий порез в 5 см с кровью (например, от стекла) - 3 мин.
• Глубокий порез в 10 см, кость не тронута - 10 мин. на затягивание + 20 мин. на полное восстановление.
• Сквозная рана в бедро (например, от арбалетного болта) - 20 мин. на затягивание + 3 часа на полное восстановление.
• Сквозная рана в бок, жизненные органы не тронуты (например, от стрелы) - 30 мин. на затягивание + 5 часов на полное восстановление.
• Проникающее ранение в живот, органы затронуты (например, от меча) - 1 час на затягивание + 12 часов на полное восстановление.
• Трещина в кости - 1 час.
• Раздробление кости - 12 часов.
• Закрытый перелом - 12 часов.
• Открытый перелом - 18 часов.
• Лишение глаза - 14 часов.
• Лишение пальца - сутки.
• Лишение руки по плечо включительно - неделя.
• Лишение ноги по бедро включительно - 2 недели.
Указанные сроки нужны лишь для примерного представления и дотошного соблюдения не требуют. При активном использовании полный резерв опустошается примерно за три-четыре часа, а восстанавливается примерно за двенадцать.

float:left
  Роговой метаморфоз - дар моментально отращивать ногти на руках и/или ногах, видоизменяя их. Форму удерживают только грубую, то есть, превратить роговую пластину в ключ или штопор не выйдет. А если что-то такое и получится, то уже само использование отнимет много нервов – возможны ломка ногтя, несовпадение формы с требуемой. Способность для боя: может использоваться как для ближнего, так и для дальнего боя – «когтями» можно выстреливать в противника или располосовать ему горло. При отращивании ногти приобретают форму, близкую к конусу, длину имеют до 10-12 см. Сжав все пальцы вместе, из сросшихся вместе роговых пластин можно получить клинок (~ 25 см), «открывать огонь» им нельзя. За выстрелом идёт отдача магической энергией, безобидная, но довольно ощутимая. Боль от применения способности маг не испытывает, пусть при чрезмерном использовании и будет мучиться чесоткой рук. Так как волосы имеют схожий с ногтями состав (кератин), маг может отращивать и их. Но без изменений вроде цвета и крепости, конечно же. Увеличивай длину на сколь угодно, хоть обрезай, хоть намеренно лысей, главное - не переборщить. А то так можно и слечь.
Автор: Охра

float:left
  Скелет – способность управлять костными тканями в своем теле, изменять их. Однако нарастить массу костей не в состоянии, поэтому любые изменения происходят за счет утончения скелета. Вообще под его пальцами данная ткань становится похожей на жидкий пластик из которого можно «творить» то, что душе угодно. Правда, в виду этого переломы ему не страшны, так как он в любой момент способен срастить это недоразумение, при условии, что в организме достаточно кальция для этой процедуры. Требует постоянное поддержание микроэлемента в норме, без которого его кости просто не выдержат веса самого организма и «сложатся» внутрь, как карточный домик. Однако вполне вероятна и гиперкальциемия.
От этого и имеются некоторые боли в организме, после долгого применения способности, либо же поднятие количества кальция. При недостатке - спазмы в мышцах, нервозность, ухудшение памяти, при переизбытке - слабость, потеря аппетита, жажда, тошнота, рвота, судороги.
Автор: Штейнгейл.

float:left
  Стремительный рывок - дар, позволяющий совершать резкий рывок в любом направлении, которое выберет маг, на расстояние около 10-15 метров. В момент использования данной способности маг должен видеть то место, куда хочет перенестись. Дар может быть использован в процессе иного перемещения - например, падения. Обычно сил хватает сделать 5-6 рывков, после чего магический потенциал, как правило, истощается или находится на пределе. В целом, количество рывков можно увеличить - за счет отдыха между прыжками длительностью по несколько минут.
Автор: Бетлейн

float:left
  Телекинез — аномальная способность оказывать влияние на расположение предметов в пространстве (исключительно физического плана - нематериальные сущности под действие телекинеза не попадают) без материального воздействия. По-простому - способность перемещать предметы в пространстве взглядом и/или силой мысли (масса предмета не более 100 кг). [Не путать с магией воздуха, при использовании которой объект перемещается благодаря потокам воздуха, то есть наличествует вполне материальный рычаг воздействия.] Обратите внимание, что способность дает возможность не просто переместить определенный предмет с места на место, но и (при должной практике, естественно) позволяет удерживать концентрацию даже на нескольких объектах одновременно, перемещаемых по разным траекториям, а также специализироваться на мелких деталях (как, например, взломать сложный замок или ловушку, незаметно подсыпать яд, подкинуть записку, направить и придать инерции кинжал и прочее).

float:left
  Телепатия – способность читать и передавать мысли и образы, без оказания влияния на сознание объекта чтения. У такого рода магии требуется взаимодействие с объектом, однако трогать или смотреть в глаза конкретно в случае телепатии не надо, но для первичного контакта с новым объектом расстояние - зона четкой видимости. Как только сознание «нащупано», можно больше объект не рассматривать. При вторичном, если маг «запомнил» сознание, можно настроиться на него в радиусе 50 метров (впоследствии - не более 100 метров), игнорируя препятствия. Очень опытные телепаты могут независимо от расстояние «нащупать» сознание, с которым часто взаимодействуют, но только в аспекте - пребывает объект в полном сознании (то есть бодрствует), в относительном (то есть спит, в обмороке) или без (то есть в коме, мертв). Также опытный маг властен такому сознанию послать импульс. то есть достучаться до объекта, но без четкой вести, а лишь дать понять о своем зове.
Два телепата и более способны создать единую волну, к которой могут присоединиться иные телепаты, то есть образовать мысленную сеть. Радиус ее зависит от магического резерва магов и физической выдержки (сознание-то тоже устает, равно как и возникает усталость от беспрерывной магической реализации) - как правило, не более 1 км на срок в 30 минут.
Имеется возможность ставить ментальный блок, который может пробить ментальный маг уровнем выше.

float:left
  Триада - способность направлять свою внутреннею магическую энергию в теле так, чтобы увеличивать некоторые физические показатели. Усиливается только три определенные характеристики, причем исключительно вместе - именно поэтому эту тройную связку усиления и называют Триадой (например, скорость, реакция, выносливость).
Способность активируется мгновенно, без задержек, и может переходить плавно в свои разные мощности, что позволяет магу контролировать свою триаду и непосредственное потребление магии.
Двукратное усиления «триады» -  ~ 2 часа непрерывного действия (по истечении времени требуется непродолжительный отдых тела).
Четырехкратное усиления «триады» – ~1 часа непрерывного действия (по истечении времени требуется продолжительный отдых тела).
Шестикратное усиление «триады» – ~30 минут непрерывного действия (может привести к коме продолжительностью в 30 часов, при благоприятном исходе по истечении времени требуется длительный отдых и минимум всякого рода нагрузок).
Автор: Мальком

float:left
  Управление снами (сноходцы) - способность контролировать свой сон, сохраняя осознание происходящего, а также проникать в сновидения других объектов (исключительно представителей рас - то есть, не к животным, не к нечисти и пр.), добавлять или изменять информацию, которую видит другой объект во сне, и влиять на физическое состояние спящего. Обратите внимание, сноходец не одно и то же, что и исследователь Изнанки. Изнанка - одно, мир снов - другое. Объединяет их лишь то, что в обоих мирах субъект перемещает в бестелесной форме, то есть - духом.
Роль. Принятие облика одного из ключевых персонажей сна, облегчая взаимодействие с целью. Успех напрямую зависит от качества «игры».
Вылет. В критических ситуациях (например, угроза жизни) разрыв связи с целью, буквально «выбрасываясь» в реальный мир. Мгновенное пробуждение сопровождается сильнейшей головной болью, возможно кровотечение. То же самое происходит, когда цель просыпается самостоятельно.
Это сон. Цель считает, что все произошедшее - сон, и забывает его спустя несколько минут после пробуждения.
Доверие. Цель во сне верит, что все происходящее реально, и легче поддается влиянию. Слабо действует на магов и людей с сильной волей.
Искажение. Измена сна, вплоть до сотворения кошмара, нанося удар по психике цели.
Убийство. Возможность сделать сон настолько реальным, что повреждения, нанесенные в нем цели, проявляются и в реальности. Однако маг чувствует все то же, что и цель, и в случае ее смерти впадает в краткосрочный летаргический сон, что крайне негативно сказывается на его как физическом, так и моральном состоянии.

Как вообще можно проникнуть в чужой сон? Какие условия должны быть соблюдены для этого?

Представленные ниже моменты можно определять и как путь развития мага, и как способы реализации его способности. Четких указаний здесь нет. Можно сказать так:
1 этап - требуется физический контакт с объектом.
2 этап - создание духовной связи с объектом - то бишь, например, разговор, что позволяет сноходцу понять внутренний мир объекта.
3 этап - нахождение на малом беспрепятственном расстоянии - например, в одном помещении.
4 этап - физический контакт с личной и желательно давней вещью объекта, либо с предметами, ранее окружавшими его во сне.
5 этап - проникновение с любого расстояния, однако маг должен был видеть объект своими глазами хотя бы раз, то есть четко представлять его образ.
6 этап, но скорее, уже квалифицированное следствие из предыдущих, - проникновение в сон объекта, в коем маг уже однажды был.
В общем-то, любой из начальных этапов может использоваться магом на протяжении всей его практики. Просто наряду с техниками собственно сноходца будет развиваться, например, легкость проникновения, устойчивость связи и прочее. Также понимаем, что параллельно с этим стоит условие собственно магического ритуала, который тоже может быть различным. Например, будет это концентрация магической энергии в направлении объекта или универсальная формула, или пассы, и т.д.

Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игрок:
Автор: Эйнор Иссаэль

float:left
  Хождение по поверхностям – способность ходить по стенам, а также по воде. В общем, редкая способность, дарующая возможность ходить по любым материальным поверхностям.

float:left
  Хамелеон – способность позволяет «слиться» с окружающей поверхностью. Конечно, в бою и при резких движениях способность откровенно зависает, так что не удивляйтесь, если мимо вас пронесётся кирпичная стена, медленно превращающаяся в живое существо. «Хамелеон» распространяется на самого мага, одежду, обувь, оружие, веточки в волосах и даже на котёнка за пазухой. Это не требует много энергии, если не сидеть в засаде несколько дней. Но вот если владельцу способности надо скрыть ещё кого-нибудь в количестве от одного существа до трёх, то приходится терпеть, напрягаться, бледнеть и мысленно ругаться. Для мимикрии надо иметь контакт с поверхностью, поэтому лучше прятаться у кирпичных стен, стволов дерева. Нельзя «слиться с воздухом», так что, находясь в чистом поле, лучше упасть на землю и сливаться именно с ней. И надо обязательно помнить, что если с окружающей действительностью «сливание» проходит почти мгновенно, то обратное превращение занимает от двух до пяти минут.
Также не стоит забывать, что способность не влияет на материальность, и тело мага по-прежнему будет прекрасно распознаваться на ощупь. На антимагов способность не действует. Однако для распознания требуется непосредственный контакт с телом.
Примечание: способность ограничена четырьмя игроками.

float:left
  Чтение импульсов - способность видеть импульсы тела, тем самым замечая любое движение еще в зародыше. Не нужно концентрировать взгляд на отдельном человеке, достаточно того, чтобы противник попал в поле «сканирования». Сама способность в какой-то степени не боится преград: импульсы тела маг будет видеть как сквозь одежду и броню, так и сквозь препятствия. Для этого требуется, чтобы объект сканирования прислонялся или направлял импульс движения к защищающему и скрывающему его объекту. Впрочем, толстые препятствия сводят зрение на нет. Исключением является металлическая защита, поскольку она только усиливает эффект умения, импульсы будут видны гораздо отчетливей. Максимальная дальность действия умения – 15 метров вокруг себя. Длительность непрерывного использования - 2 часа. По истечении этого времени в глазах появляется рябь, сопровождаемая дикой мигренью.
Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игроки:
Автор: Мальком

float:left
  Чувствительность - способность определять тип магии, коим владеет оппонент, и ее точные коэффициенты (в случае стихийной магии), а также ощущать магические всплески и распознавать использованную магию на месте ее реализации спустя время, если оная реализация ни чем более не была перекрыта.
Магические всплески бывают самой разной силы (их могут чувствовать все маги; но уникальный дар, конечно, более прогрессивен в этом вопросе). Всплеск - это нарушение магического фона. Он происходит от любого заклинания и действа и по чувствительно может варьироваться от прикосновения пером до волны цунами. Здесь стоит учитывать обстановку в густонаселенных городах, где ближние всплески перекрывают дальние, если только последние не превосходят первые в несколько раз.
Опытный обладатель дара может заставлять себя игнорировать определенные всплески при целенаправленной концентрации на других.
Если убрать все преграды, то радиус чувствительности таков (на примере прямых реализаций, то есть использования чистой стихии с сиюминутным эффектом, на максимуме сил):
• заклинания уровня новичка - до 20 м;
• подмастерья - до 70 м;
• специалиста - до 150 м;
• мастера - до 350 м;
• магистра - до 750 м.
Распознавание использованной магии означает определение конкретного заклинания или типа заклинаний. Оное возможно только на месте его реализации (то есть на расстоянии невозможно), не позднее 10 минут при обычном нарушении магического фона и не позднее 2 часов при сильном всплеске, так как магический фон имеет свойство восстанавливаться.

Несколько общих, но важных моментов:

• Магическая энергия как таковая разлита повсюду (кроме аномальных зон), поэтому маги могут степенно восстановить резерв, где бы они ни были.
• Определенного цвета она не имеет. В концентрированном виде визуально представляет собой уплотнения воздуха, то есть относительно материальную, прозрачную, преломляющую картинку энергетическую массу.
• Магические потоки заклинаний могут иметь окрас, однако единой гаммы нет (исключение: направление чистой тьмы - черноватая энергия, направление чистого света - желтоватая), и каждый маг волен описывать цвет своих потоков по личному усмотрению, однако он не может быть насыщенным - поток будет носить исключительно бледный оттенок. Однако стоит учитывать, что далеко не всякое заклинание реализуется потоком, а сразу эффектом.
• Поэтому основным элементом видения в чувствительности являются магические символы. Будь то стихийный, рунный или уникальный факультет - все реализации имеют свои символы, являющиеся составляющими рун, формул, знаков и пр. В связи с чем без соответствующего образования для обладателя одного типа магии формулы другого - не более чем кракозябра.
• Несмотря на это, маг чувствительности как обладатель уникального дара может привнести свое видение магических потоков. Однако настоятельно не советуется делать это видение прямолинейным, так как магия и ее продукты в том или ином виде повсюду, а зрение отнюдь не фоновое чувство, оттого прогулка по густонаселенному городу вроде Ацилотса или Хартада обернется в сплошную радугу в глазах. Поэтому лучше прописать ощущение потоков как развитое интуитивное знание, когда они на фоне. И только при концентрации на этом чувстве уже можете смотреть в корень (например, закрыли глаза, и вот оно перед внутренним взором все поплыло - потоки энергии, использованные символы).
• Когда маг ничего не колдует, никакие потоки из него не исходят, ибо энергия словно бы запечатана в теле. Потому тут можно говорить только о коэффициентах. То же самое касается магических предметов. Пока объект не влияет на магический фон, сказать о нем что-либо трудно. Тем более, о ловушках. Есть достаточное количество предметов, которые никак себя не показывают, пока их не активировать, хотя о многих из них можно сказать, что да, мол, здесь есть магическая энергия, но и только.

Примечание: способность ограничена тремя игроками.
Игрок:
Неписи: Генрих Рогонльф (глава инфотдела Золотого феникса)

float:left
  Шестое чувство - повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим магом или другими существами. Ею владеют все чистокровные лоддроу.

float:left
  Эмпатия - способность понимать и чувствовать эмоции других, а также находить их слабые места.

Убранные способности

float:left
  Связь с тотемным животным - призыв животного, живущего на окрестной территории, получение от него информации или обмен ею, а также возможность заставить его выполнять простые действия.
Автор: Тсха’Арен Схай’Аш.
Игроки:
Выбывшие: Тсха’Арен Схай’Аш [крысы]
Примечание: способность возможна только у персонажей-вивариинов.


float:left
  Черная кровь - странное вещество, что течет меж кровью и кожей. Темные прожилки появились вследствие скоплений темной крови. Темная кровь при выходе наружу, в случае ранения, источает ядовитые пары, возможны воздействие на живых существ через кожу и при потреблении во внутрь. Возможно, использование и без ранений. Весьма эффектная возможность, принимающая вид слез из черной крови. Запасы темной крови восстанавливаются. Яды, воздействующие через кожу, бесполезны, благодаря темной крови.
Подробнее об эффектах и свойствах:
Ядовитые пары. Эффект зависит от многих факторов: помещение, длительность воздействия паров и густота ядовитых паров. Возможные эффекты: сильные головные боли, головокружение, утеря координации, пагубные воздействие на органы чувств и потеря сознания.
Воздействие через кожу. Самое безобидное. Возможно, только при очень длительном нахождении на коже. Эффект может быть выражены в виде головных болей и слабости. Серьезнее воздействие возможно при большой площади соприкосновения и длительном воздействии.
Внутреннее употребление. Самое опасное. Эффект наступает куда быстрее. Помимо вышеперечисленных эффектов возможны и дополнительные, выраженные в виде более или менее типичных приступов отравления (тошноты и слабости). Возможен летальный исход.
Иммунитетом к воздействиям обладает только Дессаро. Противоядием, как бы отвратительно это не звучало, может послужить слюна и кровь Альтем.
Примечание: способность ограничена одним игроком.
Игрок: Дессаро Альтем [акция].
Автор: Дессаро Альтем.

0


Вы здесь » За гранью реальности » Магия и науки Фатарии » Факультет уникальных способностей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно