fataria

За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Пристанища игроков » Обо всем, кроме королей и капусты.


Обо всем, кроме королей и капусты.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

«…О башмаках и сургуче,
Капусте, королях,
И почему, как суп в котле,
Кипит вода в морях» (с) Чарльз Лютвидж Доджсон

Отредактировано Одуваш Хаг (2012-07-29 17:12:33)

0

2

Пусть тут будет немного мыслей о мире Фатарии.
Детализация - она необходима для того, чтобы мир являлся живым, как человеческое сердце.
1) Например, почему именно драконы не завоевали весь мир, попросту швыряя в любого кто посмел им воспротивиться огромными камнями с не менее огромной высоты? Почему армия василисков не покорила все государства, превращая в камни и стремительно, последовательно расправляясь с каждым? Отряд шадосов, скажем, мог бы с легкостью высосать души у всего города, подкарауливая жителей по одному. Конечно, есть риск нарваться на тех, чей КСМ достаточно высок, чтобы сопротивляться врожденным магическим способностям этих рас, но расправиться с ними простыми физическими силами не столь большая проблема.
2) Взаимоотношения между расами. Необходимы всевозможные причуды, кривотолки и сплетни. Глупые, абсолютно необоснованные предубеждения, которые ходят среди народа в конце-концов. Даже в нашем, реальном мире существует такая вещь, как расовая/видовая/национальная/религиозная нетерпимость по любому поводу. Каждый с легкостью сможет вспомнить несколько случаев, когда какое-либо качество или черту характера можно отнести к тем или иным людям.
Пусть таррэ будут считаться любвеобильными похотливыми лентяями. Дракониды - тихими и покорными, но готовыми взорваться, стоит чему-нибудь пойти не по их. Вампиры - кровопийцы, которые лишь притворяются, что не пьют кровь, кроме донорской, а на самом деле выходящими ночью на охоту. Эльфы - зазнайки и снобы, помешанные на собственной красоте настолько что редко думают о чем-то другом. Лоддроу - льдышки, которые начинают таять когда находятся в теплой среде. Синори и ллайто - сродни таинственных монахов, от которых неизвестно что ждать, а потому само их появление должно казаться неприятным. С другой же стороны, если нужна будет помощь, то к ним побегут в первую очередь. Ассури - любители капусты и всяких жучков, которых при всем при этом можно как и любых змей зачаровать с помощью особой музыки.
То же самое и с организациями. Инквизиторы против паладинов, наемные убийцы против белых драконов и маги против друг-друга (кажется, последнее пытается соответствовать). Брезгливость, надменность, нежелание сотрудничать и попытка вставить палки в колеса без смертоубийства, так как обе организации по сути занимаются одним и тем же...
Хороший пример на этом фоне - иштэ, чье присутствие само по себе, как говорят, несет несчастье. Прописать такие невинные, но способные быть правдой глупости каждой из рас, заинтересовать взаимоотношениями разных представителей.
3) Власть. Сладкое слово, которое на самом деле означает жуткие и тяжелые оковы обязанностей. Если кто-либо когда-нибудь являлся организатором какого-либо мероприятия, должны понимать всю неблагодарность того, зачастую скрытого, никому не видного труда, в то время как маленькие, на первый взгляд, недочеты, обнаруживаются и в чужих глазах оказываются огромными гнойными язвами, которые каждый тут же пытается расковырять. Власть должна быть логичной, взвешенной и хитрой. По сути она никому, абсолютно никому не нужна, так как преследуют её в порыве добиться от силы пары-тройки привилегий, а затем, получив, бросить вожжи и отправить в пучину Хаоса. Правители должны понимать и придумывать как все это работает, как улучшить, как предотвратить и главное, слабые и сильные стороны того, чем они занимаются. Конечная цель? Их бесчисленное множество для управленца. Что такое, по сути, корабль? Это лишь куча деревяшек, которые того и гляди сгниют от влаги, окажутся проеденными паразитами или просто сломаются. Но капитан, отдавая приказы экипажу, каждую секунду покрывать водооталкивающим составом доски, драить палубу, не допуская возникновения абсолютно не нужного скольжения из-за склизкой грязи, помогает оставаться ему на плаву. Капитан-король должен быть тем, кто знает куда и кого отправить (ака квестодатель), чтобы создать игру своим подданным и себе, сталкиваясь с ответными действиями-ходами своих союзников-противников.

Но во всем этом есть очень неприятный момент. Если людям-игрокам не надо будет, они не будут учитывать эти особенности. Хочется отыграть любовь двух непримиримых врагов - запросто, стоит лишь договориться игрокам и персонажи переступят свои принципы. Откалывания от основной массы всегда есть, но чтобы человеку захотелось отыгрывать реальное положение вещей, его надо зацепить, заинтриговать...Придумать какие-нибудь запоминающиеся словечки типа "гхыр", "лопни твоя жаба" и т.д. Идей много...Слишком.

Вопрос: нужно ли все это? Люди приходят оттягиваться и общаться с разными персонами, реализовывать свои идеи, а не приобретать новые проблемы и рамки обязательного отыгрыша. Хотя, есть и другие...которым это действительно нравится - решать социальные головоломки и невзирая ни на что, вместе преодолевая трудности (паладин в честь старого знакомства махнет рукой и со скрипом уступит пленника инквизитору; зная о хитрости соперника, маг одной гильдии сделает вид, что не заметил своего противника на светском приеме, а потом выследит его и устроит какую-нибудь показательную подставу или дуэль, спровоцировав нападение на себя и выставив оппонента в дурном свете).
Да и...говорить то легко, а вот делать...

Отредактировано Одуваш Хаг (2012-08-05 00:09:13)

0

3

Пока везде вишу, а графомантсво требует хоть какого-нибудь выхода, буду использовать эту тему для удовлетворения своих нужд...Тхехехе!

Немного планов:
Не секрет, что квест глубоко, много и возможно даже железными палками с шипами уважаемого Пипа Бернадотте обещает обладать фатальными последствиями для персонажа. Естественно, для многих это кажется едва ли не трагедией, но только не для меня! :З Развитие сюжета, детишки, происходит именно таким образом - когда персонаж помещается в условия самые критические, которые способны пробудить в нем нечто неизведанное. Аватарка для нового Одувашки уже готова и она...мне даже нравится! Что же касается цвета...лень было сразу перекрашивать, а потом уже как бы поздно( Так что, детишки, не оставляйте на завтра то, что можно сделать после завтра или не делать вообще, попросту придумав правдоподобную отмазку!

Рунная магия.
Итак, рунная магия. Пропуская все те нудные размышления о том, что эта школа одна из самых, скажем так, "не всемогущих", пришла идея немного доработать, сделать интересной настолько, чтобы игроки могли придумывать комбинации, а не брать её ради того, чтобы с помощью кубиков чаровать вещи (что, кстати говоря, на моей памяти, вообще никто ни разу не делал!). Для начала введем немного того, что в магии вообще не имеет никакого смысла. Логика.
Руны чертятся прямо в воздухе и отправляются в полет, чтобы при столкновении с каким-либо предметом взорваться магическим эффектом. Хорошо. А какого размера должны быть руны? Все ли руны можно напитывать одинаковой мощностью? А если наложить две компенсирующие друг друга руны равной мощности? (Ух сколько раз подряд использовал одно и то же слово).
Есть маленькие руны (в дальнейшем руночки), чертятся быстро, скорость повышенная, сил нужно меньше, в то время как максимальный эффект при максимальном насыщении при всем желании не может достичь того, который будет при максимальной средней и большой руны(в дальнейшем "рунище"). Руночки действуют на часть объекта. Руны (средние) действуют на один объект ростом и размером с человека. А рунищи либо на сразу много людей/объектов (ака на каждый объект в заданной области).
Итого получим следующее:
- Руночки (маленькие руны). Действуют лишь на часть объекта, обладают меньшей мощностью, но при простоте (низшие арканы и отсуствие усложнений) чертятся довольно быстро. На огромные объекты вроде дракона и дома вообще не действуют, так как обхватить не могут.
- Руны (средние руны). Действуют на один объект, обладают средней мощностью и, как понятно из названия, чертятся за среднее время (корявая фраза, но исправлять не хочу, так как вроде бы понятно). На большие объекты как огромный дракон или дом действуют слабо.
- Рунищи (больше руны). Масс эффект (ц) руны. Действуют сразу на много объектов (всех, кто попал в зону поражения), чертятся долго и в случае если жахнут по одному объекту (например, других не оказалось в зоне поражения), то тот испытает на всю катушку всю мощь руны.

А теперь, когда мы более-менее разобрались с самими видами рун, пора перейти к...способами их усложнения! ^___^ Их несколько. 1) Векторы направления. 2) Связки
1) Векторы направления должны быть вплетены в начертание руны, чтобы она летела строго туда и так, как и куда создатель в момент создания их запрограммировал. Если на пути вознинкет препятствие, то тут уж ничего не поделать.
2) Связки нужны, чтобы комбинировать руны. Сложность и длительность начертания, естественно, складывается. Можно сплести сразу три руны, чтобы, например, успокоить, и усиленно излечить цель. И т.д. и т.п.

Все, надоело писать. Надо бы показать администрации, вдруг покатит что нибудь...

+1

4

Щупальца лезут в МАГИЮ!  http://uploads.ru/i/H/D/U/HDUEL.gif

Магия? Ахахаха! Не смешите, как это вообще можно ограничить? Представьте, рушить горы одним лишь движением мизинца, а еще лучше - мыслью. Разве кто-нибудь вообще решится хотя бы...исправить такое положение вещей? маги просто запинают за такое кощунство. Правильный ответ: НИ ЗА ЧТО! Кой-кто пытался редактировать магию, поделить её на составляющие и так далее, но...всякое бывает, ведь так?
В первую очередь идущее в голову логическое ограничение это количество заклинаний (зависит от маг резерва мага), а так же то, за какое время их можно будет произнести (скорость каста).
1) Резерв. Ну, тут все просто. Чем больше уровень - тем больше резерв.
2) Скорость каста. Сложные заклинания произносятся дольше чем простые. К простым относят низкоуровневые заклинашки и занимает время (внимание!) от 3 секунд РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. То есть - за него к вам могут подскочить гопники/паладины/лесорубы и зарубить/запилить/зацеловать и прочие не менее милые вещи с приставкой "за". Прервешь закл или уклонишься от меча - тут дело личное, почти интимное. Высокоуровневое заклинание, естественно, требует более долгого времени для создания, за которое вас даже могут умудриться женить на первой попавшейся лягушке. Есть заклы, требующие постоянного контроля, прервав который можно лишиться поддерживаемого эффекта. Так что осторожнее!
Допка к пункту 2:
Как мышцы двигают меч, так и мысль, которая создает заклинание, должна быть направлена лишь на то, чтобы закончить колдунство. То есть - никаких резких движений и прочих во время чтения заклинания!

0

5

Хэй! У меня ведь есть эта темка! Точно! Спасибо Магнихилду Кремню, что отрыл её (гном все-таки) ^__^
Из разряда не забыть сделать:
1) Поругаться с Васей, принять ей домового за неё саму или разумное существо, стоящее гораздо выше по уровню развития, чем она сама
2) Потребовать денег за сведения о её малютке (Каэрис)! Тхехехе.
Важно! 3) Не быть превращенным в табурет или еще что-нибудь.
?) Заметить карту сокровищ и потом пойти их искать, слиняв из здания стражи.
??) Отправиться на поиски провидицы (она же пропавшая стражница Рейра), чтобы та предсказывала результаты скачек и сделать на них целое состояние! ^__^
???) Узнать о мистической улике, которую некто Штейнгейл великодушно оставил страже в лице Брун Кремень. А потом и решить что делать с этим знанием.

Отредактировано Одуваш Хаг (2013-01-29 21:35:32)

0

6

В правилах теперь написано, что каждую покупку нужно фиксировать в этой теме! Все равно пока ничего не пишу здесь, так что пусть будет. По мере пополнения всякими волшебными вещами, буду редактировать это сообщение.
___________________________________________________________________________

Карта сокровищ.
Случайно была найдена в полой статуэтке, которая до того как была разбита пылилась в здании Таллемской стражи.

0


Вы здесь » За гранью реальности » Пристанища игроков » Обо всем, кроме королей и капусты.